O jogo que vos trago hoje, é um jogo que não tenta esconder as suas inspirações, homenageando e tentando replicar uma série de ideias e mecânicas dos jogos da famosa From Software, sendo uma espécie de filho de Bloodborne e Sekiro, juntando mecânicas de ambos.

Estou a falar de Thymesia, um novo Soulslike, bastante mais modesto no seu conteúdo que o recente Elden Ring (os meus agradecimentos, pois imaginam a minha sanidade após quase 200 horas de jogo).

Obviamente, a Overborder Studio está aqui a passar por entre um remoinho, onde muitos podem tanto passar por ele sem qualquer percalço, ou serem puxados para o seu centro e devorados, sendo que, muitas vezes, tentar replicar algum jogo da famosa equipa fundadora dos Soulslike acaba por não ser uma fórmula imediata para o sucesso.

A peste negra com um toque de fantasia

Thymesia passa-se num mundo medieval, fortemente inspirado na peste negra, com o nosso protagonista a ter uma icónica máscara em bico que era bastante usada pelos médicos da era. Nós controlamos Corvo, um homem que perdeu as memórias, e, com a ajuda de uma rapariga, vai numa viagem pelo passado, tentando reaver e reviver as suas memórias, de modo a recuperá-las e a completar a sua missão, que já se haveria esquecido.

A história do jogo é bastante suave na sua presença, não sendo tão críptica como os Souls, mas claro, com bastantes documentos com lore para quem quiser se aprofundar um bocado mais no mundo. A história também tenta fazer sentido a algumas mecânicas, como a seleção de níveis, sendo que cada nível é uma memória, o fato de selecionarmos os níveis num hub central e sermos imediatamente transportados para os mesmos torna-se mais natural.

O mundo do jogo também é bastante coeso, as ruas das vilas, grutas e outras tantas zonas onde as memórias de Corvo se revivem têm um aspeto bastante natural, mesmo com os inimigos que, por vezes, apresentam caraterísticas mais abstratas. Penso que esta base realista com os retoques mais incomuns gera algum interesse pelo mundo, fazendo com que a exploração não seja cansativa, e também mantém o interesse do jogador durante os níveis do jogo. Este mundo é bastante inspirado em Bloodborne, com vários toques góticos e o foco em cores escuras e monótonas.

Uma receita de mecânicas familiares

Se fosse descrever o combate de Thymesia, diria simplesmente que é o Bloodborne com o Sekiro. Corvo é capaz de fazer dodge, havendo uma série de i-frames onde ele não leva dano de nenhum ataque. Este pode atacar com a sua espada, com a claw, que é uma espécie de ataque forte, pode ainda dar deflect, e pode também atirar uma feather (que serve para fazer um parry quando um inimigo tenta-te atacar com um critical hit) representado pela linha verde que viaja desde o inimigo até ao jogador.

A base do combate, parte de fazeres wounds num inimigo, e depois matá-lo enquanto está vulnerável. Todos os inimigos têm 2 barras de vida: uma verde – que é a vida normal do inimigo – e uma branca – que se sobrepõe à verde, que funciona como uma armadura. Para poderes fazer dano à armadura, terás de atacar com a tua espada, tirando a barra branca do inimigo, e criando uma wound no mesmo, que expõe parte da barra verde. Estas wounds, passado um tempo, curam-se, recuperando a barra branca, portanto, para seres o mais eficaz possível, terás de ser agressivo.

Para poderes fazer dano à barra de vida verde do inimigo, a melhor forma é usares a tua claw, onde a mão de Corvo se transforma numa garra, atacando ferozmente o inimigo. Esta garra também pode servir para “roubar” a arma de um inimigo, podendo usar contra ele. Há uma boa variedade de armas que podes roubar, como machados, martelos gigantes, arcos, entre outros… Estes ataques são bastante fortes, e, dependendo da arma, podes ter mecânicas únicas, como recuperar vida com o ataque, ou até atordoar o inimigo. Quando roubas a arma ao inimigo, só podes usar a arma para um ataque.

Se quiseres utilizar uma arma específica mais vezes, tens de a desbloquear, apanhando 3 pedras que podes adquirir ao matar inimigos com a arma específica. Ao equipares uma destas armas, terás acesso ao ataque especial dela com um cooldown, onde gastas energia, que é um recurso limitado que recupera ao atacares inimigos com a tua claw.

À medida que vais superando os níveis e os bosses, irás angariar bastantes memory shards. Os memory shards são basicamente as souls do jogo, sendo utilizados para evoluíres a tua personagem, podendo aumentar: a Strenght – dano com a espada; Vitality – a tua vida total; e finalmente, Plague – a tua energia total e o dano com a claw.

Conteúdo modesto, mas consistente

No que toca aos níveis, temos aqui uma seleção modesta. Não querendo dar spoilers, o jogo não tem uma seleção muito extensa de níveis, mas o que tem, está consistente e, surpreendentemente, bastante bem desenhado. Os níveis têm o famoso design labiríntico que se espera do género, mas com uma óbvia direção, sendo que muitos dos caminhos irão dar ao objetivo final, ou então irão dar a uma zona sem saída, onde terás de voltar atrás. Nos níveis irás encontrar vários pedaços de memórias que te irão dar memory shards, bem como ingredientes para poderes melhorar as tuas poções, podendo fazer com que recuperem mais vida ou deem mitigação adicional de dano.

Os inimigos também estão bastante bem posicionados, nunca havendo situações de dificuldade artificial, o jogo foca-se bastante em duelos onde estás a lutar apenas com um inimigo, e, das vezes que lutas com vários, o nível dá-te bastante espaço para te poderes mover e controlar a batalha.

A variedade de inimigos também é bem-vinda, com uma série de humanoides com várias armas com movesets e padrões únicos, e também uns inimigos mais abstratos como um monstro que flutua no ar e ataca-se com as suas garras que crescem e encolhem.

No que toca aos bosses, estes seguem a lógica do resto do jogo, com os seus padrões e movesets únicos, livres de qualquer dificuldade artificial e com bastante espetáculo visual. Penso que até se tornou o melhor aspeto do jogo, pois aprender e superar estes inimigos fortes dá uma sensação de que a nossa personagem está-se a tornar cada vez mais forte.

Em raras situações, irás notar algumas quedas de fps, e, considerando a precisão que o jogo exige, irás notar alguma inconsistência no combate durante estas situações, como por exemplo falhar o timing do deflect. Felizmente, estas situações são bastante raras, sendo que tive apenas uma ou duas ocorrências do tipo.

No que toca à música, também se apresenta bastante familiaridade, com uma orquestra, bastante inspirado nos sons góticos de Bloodborne, juntamente com o coro reverberante típico do género. É sem dúvida uma banda sonora de qualidade, que, tal como o jogo que complementa, não exibe nada de muito único, mas que sem dúvida mostra uma boa composição.

Voltando à introdução da análise, penso que Thymesia passou ao lado do remoinho, conseguindo focar-se nos melhores aspetos dos jogos em que se baseia, com a dificuldade a ser um resultado das suas mecânicas e não de um design forçado. Definitivamente um jogo que pode ter alguma dificuldade em arranjar uma identidade, mas que mostra a capacidade da equipa em saber fazer um soulslike com uma confiança incrível.

Para não te esqueceres, Thymesia irá ficar disponível a 18 de agosto na Playstation 5, Xbox Series X|S, PC na Steam e GOG e na Nintendo Switch pela cloud.

Acrescento um agradecimento à Team17 por nos ter cedido um código do jogo para análise.

CONCLUSÃO
Déjà vu
8
thymesia-analiseThymesia é um jogo bastante interessante. Por um lado, é difícil de encontrar aspetos únicos que o definem, encostando-se demasiado nas suas inspirações, não havendo aquela luz que o define. Por outro, a competência da equipa no design e nas mecânicas do jogo mostram o talento e o potencial para algo mais. Thymesia é um bom início para o que pode ser um futuro impressionante para a Overborder Studio.