Devemos considerar os videojogos como portadores de uma possível doença mental? Será apenas coincidência que a classificação por parte da Organização Mundial de Saúde surja numa era/geração em que os pais têm cada vez menos controlo sobre os filhos?
Em Junho deste ano, a Organização Mundial da Saúde classificou os distúrbios com videojogos como um problema de saúde mental. Este tipo de condição é definido pelos mesmos, como uma falta de controlo crescente durante um período de 12 meses, onde se atribui mais importância aos videojogos, independentemente das consequências negativas como a falta de sono, irritabilidade e exclusão dos eventos sociais.
Se um miúdo saltar de um segundo andar, vamos culpar o filme do Capitão América? A questão neste artigo é o quociente de culpa atribuído aos videojogos, enquanto causadores de doenças mentais. Será que as editoras não colocam um selo com a classificação etária na capa? Colocam. Será que há controlo sobre a compra? Há. O Grand Theft Auto V é um dos videojogos mais vendidos desde 2013? É. Estamos perante um paradigma inortodoxo.
Sendo que trabalho numa superfície comercial, vejo perfeitamente os filhos acompanhados dos pais a levarem videojogos para idades superiores aos próprios, sem qualquer tipo de verificação de conteúdo por parte dos pais. É curioso que esta revolta aconteça quando os videojogos se estão a tornar mais mainstream que qualquer outro conteúdo multimédia.
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Posso usar o exemplo do videojogo Fortnite. Praticamente qualquer pai que conhece o videojogo sabe que o filho joga, mas não sabe que só se pode jogar acima dos 12 anos. Mas quem é que vai perder tempo a verificar isto quando nos estão a mencionar num vídeo de gatos no Facebook?
No meu tempo, quando me começava a irritar com videojogos, ouvia um berro vindo da sala a dizer para me acalmar senão ia ser acalmado à força. Se calhar é o que falta hoje em dia. Não é novidade nenhuma que cada vez mais vemos nos pais desta geração uma falta de controlo sobre os filhos, deixando-os fazer o que bem entendem, apenas para poderem estar sentados no sofá a ver televisão ou fazerem scroll no feed do Facebook. Não é também coincidência que os casos de revolta mais notórios aconteçam nos Estados Unidos da América ou na Rússia. Consequência da falta de controlo de armas, onde o cidadão normal compra uma arma como quem compra um queijo Limiano.
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Comprar um videojogo hoje em dia é uma faca de dois gumes. Se uma criança disser que não joga videojogos, mais concretamente Fortnite, Minecraft ou Grand Theft Auto V, será instantaneamente excluída da conversa pelos colegas de escola. Se uma criança disser que está sempre a jogar na consola, é vista como um pária pelos familiares. É vista como alguém que se isola no quarto com os auscultadores, quando muitas vezes interage com mais pessoas do que alguém sentado no sofá a mexer no telemóvel.
A doença mental atribuída aos videojogos provém de uma falta de mão na ordem da vida de uma criança. Com conteúdo adulto ou explícito cada vez mais fácil de se alcançar, basta apenas umas horas com um telemóvel na mão e temos um choque no desenvolvimento cognitivo. Sempre existiram crianças revoltadas, a diferença é que antes os pais sabiam lidar com elas e hoje são adultos trabalhadores que se integram facilmente na sociedade (claro que existem sempre excepções a qualquer regra).
Sendo que a própria OMS reconhece que apenas uma minoria tem casos problemáticos, o estigma passado pela palavra do cidadão vai piorando de ouvido em ouvido, o que levou a que escrevesse este artigo de forma a clarificar quaisquer dúvidas sobre os videojogos, uma das indústrias mais fortes em termos económicos.