O género de jogos de caça de monstros sempre foi um difícil de obter sucesso. Penso que não é grande surpresa que apenas a Capcom com o Monster Hunter conseguiu atingir o tão desejado estatuto mainstream no que toca ao género, e, até hoje, tem mantido praticamente um monopólio no mesmo.

Existiram outras séries que tentaram competir com o grande colosso já com quase 20 anos, como o God Eater da Bandai Namco. Mas, infelizmente, God Eater nunca saiu de um estatuto de nicho, apesar de ter obtido sucesso suficiente para ter duas sequelas.

Outra série que também teve um caminho parecido com God Eater foi o Toukiden, com Toukiden: The Age of Demons, Toukiden: Kiwami, um relançamento do primeiro jogo com conteúdo adicional, e uma sequela, Toukiden 2. Esta série foi desenvolvida pela Omega Force e publicada pela Koei Tecmo.

O jogo que vos trago hoje é a mais recente tentativa de pôr mais um nome no topo do género de caça de monstros. Desenvolvido pela equipa que nos trouxe Toukiden, temos então Wild Hearts, uma nova propriedade, com bastantes ideias novas, e uma familiaridade saudável.

Um guerreiro desconhecido numa nova aventura

A história de Wild Hearts tenta dar mais contexto ao jogo que o habitual do género. Tu és um caçador desconhecido, há procura de uma motivação para caçares os monstros que se encontram em Azuma, uma localização baseada no Japão feudal, que se encontra habitada por Kemono, que são os monstros do jogo.

No início do jogo, és entrevistado por uma personagem sobre as tuas intenções e o que te inspira a caçar, e, a partir daqui, fazes a tua viagem a Minato, uma pequena vila que irá servir como o hub do jogo.

Wild Hearts tenta ter uma história interessante do início ao fim, introduzindo várias personagens e até dando contexto a alguns monstros. Infelizmente, a história não é muito consistente, havendo várias situações onde simplesmente se tornou aborrecida, com diálogos longos e desnecessários. Há uma tentativa constante de dar contexto e razão a cada monstro que matas, e geralmente envolve apenas várias conversas com as personagens do jogo, o que faz da história um processo bastante repetitivo, dando uma grande vontade de simplesmente saltar os diálogos para passar para a parte mais interessante, que é a caça dos monstros.

Arte excelente, com uma apresentação inconsistente

Artisticamente, Wild Hearts impressiona, com cenários belos e variados, como uma floresta cheia de ruínas de edifícios baseados no Japão feudal, com bastante detalhe nos cenários com vários troncos, árvores e rochas que controem caminhos com verticalidade para o jogador se mover. Os Kemono também apresentam um detalhe impressionante, com animações de alta qualidade e uma boa sensação de escala e tamanho.

Infelizmente, o jogo sofre um pouco na parte técnica, e as inconsistências gráficas são muitas vezes notáveis, e estragam um pouco a direção da arte do jogo. Um dos detalhes mais notáveis é nas personagens. Quando tens uma conversa com qualquer personagem, a câmara passa para um plano próximo de quem está a falar. Em termos da qualidade dos modelos, temos um bom detalhe e representação da cara das personagens. Onde temos inconsistência é no detalhe das roupas, com as texturas que parece ainda estarem a carregar, de ter tão pouco detalhe e resolução. Outro aspeto é a iluminação do jogo, onde, por vezes, temos zonas que quase nos cegam de tanta luz ter, apesar de não haver nenhuma fonte de luz que justifique a intensidade. As mudanças de zonas escuras para claras e vice-versa também são tratadas com inconsistência, onde a iluminação do jogo não sabe o que fazer e tenta reproduzir o efeito de “habituação dos olhos” de uma forma brusca e pouco natural.

Penso que estas inconsistências podiam ser facilmente resolvidas com um pouco de mais tempo para polir o jogo, pois, na minha sincera opinião, não se justifica este comportamento num jogo disponível somente para a nova geração.

O desempenho também deixa um pouco a desejar, com várias quedas de fps e a existência de ecrãs de carregamento constantes. O jogo tende a esconder os carregamentos mais breves com o famoso “fade to black“, mas, por vezes, isto é levado ao extremo, havendo conversas com personagens que passam por 2 ou mais situações destas, dando mais uma vez a sensação de falta de polimento no projeto.

Combate frenético com bastante movimento

Quer estejas na vila de Minato ou a explorar um dos vários mapas do jogo, podes selecionar uma missão e começá-la diretamente do mapa. Como é natural, a grande maioria das missões do jogo consistem em matares 1 ou mais Kemono, onde irás começar num campo à tua escolha no mapa relativo à missão. Não há grande preparação prévia no jogo, sendo apenas o equipamento o único fator que poderás editar antes da mesma, mas, caso já te encontres numa missão, também podes facilmente editar o equipamento numa blacksmith table, que é uma mesa onde podes mudar, criar e melhorar o teu equipamento.

No início da missão, não irás saber onde o monstro se encontra, sendo-te apresentado então o teu primeiro desafio. Algo que diferencia Wild Hearts de outros jogos do género, é no seu amplo uso dos Karakuri, que são uma espécie de seres muito pequenos que têm a capacidade de fundir formas, de modo a criar mecanismos que te irão ser bastante úteis. Ora que, uma destes mecanismos, trata-se de uma torre com uma antena que consegue detetar os monstros dentro de uma área à sua volta. Esta é a melhor forma de encontrares os mosntros do jogo, sendo que, se tentares fazê-lo sem a ajuda desta torre, irás perder bastante tempo, devido à inexistência de quaisquer pistas por parte dos Kemono, não sendo possível seguir qualquer rasto que eles tenham deixado.

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Obviamente que os Karakuri têm muito mais utilidade, como poder criar acampamentos. Podes colocar um acampamento em qualquer localização do mapa, ao custo de recursos exclusivos do mesmos. Irás reparar que certas zonas requerem menos recursos, o que encoraja o jogador a ser estratégico na colocação dos acampamentos, de modo a deixar mais recursos disponíveis para os vários mecanismos. Outros exemplos de Karakuri que poderão te ajudar nas missões, tens uma espécie de zip-lines que poderás construir, que irão facilitar exponencialmente o movimento pelo mapa. Tudo o que constróis matem-se no mapa durante o resto do jogo, quer saias do mesmo, escolhas outra missão, ou vás para outra localização.

Com o limite de recursos no que toca à construção, pode parecer que os teus recursos serão extremamente limitados ao início. Felizmente, irás encontrar nos vários mapas uma espécie de pequenos buracos brilhantes, com uns troncos a emergir do centro. Estes buracos são os Dragon Pits, e poderás utilizá-los para te darem mais recursos para construíres mais mecanismos.

Esta utilização dos Karakuri é um aspeto central do jogo, e o combate também usufrui bastante desta mecânica. Antes de falar das mecânicas básicas do combate, irei desenvolver a utilidade dos Karakuri primeiro, visto que é algo generalizado, que todas as armas irão utilizar. Os Karakuri irão servir para um leque de variadas opções ao teu dispor, e irei dar apenas uma fração do que podes fazer com eles, sendo que existem dezenas de opções.

Algumas opções que tens ao teu dispor com os Karakuri ao caçar um Kemono são:

  • Criar e amontoar caixas, de modo a poderes fazer um ataque aéreo no Kemono;
  • Fazer uma espécie de um canhão para lançar uma bomba que atordoa os Kemono voadores, fazendo com que caiam no chão, ficando vulneráveis por um tempo;
  • Uma parede super forte, capaz de parar qualquer Kemono que esteja a fazer um charge na tua direção, fazendo com que eles voem comicamente no ar e fiquem atordoados no chão por um tempo.

Estes são apenas 3 exemplos, dentro de dezenas de opções ao teu dispor. Penso que esta mecânica é definitivamente o que torna Wild Hearts único, e, para quem é fã de Monster Hunter, é bastante refrescante ver uma mecânica que se afasta da fórmula, proporcionando uma experiência única.

Estas mecânicas não iriam valer nada se a jogabilidade básica do jogo fosse um ponto fraco. Felizmente, a equipa já conta com alguma experiência no que toca ao assunto, e trouxe-nos um sistema de combate frenético e rápido, onde a ação é praticamente constante. O movimento do teu caçador é extremamente rápido, sendo que a sensação de peso é pouco sentida. Mesmo não podendo cancelar muitas das animações de ataque, as mesmas são muito mais rápidas que o comum do género, com as armas mais rápidas a dar bastantes janelas para fazeres um dodge rápido entre ataques. Os dodges também são bastante rápidos, com uma boa dose de invincibility frames, o suficiente para manter o desafio, não sendo extremamente frustrante.

Há um total de 8 armas no jogo, com uma variação bastante boa, entre armas rápidas, lentas e até à distância, como por exemplo:

  • Bladed Wagasa – Um guarda chuva com lâminas que roda à medida que atacas, fazendo vários ataques consecutivos nos inimigos, focando-se em combate aéreo, e também com a capacidade de executar um parry, sendo algo extremamente gratificante quando é executado com sucesso;
  • Maul – Um martelo gigante, com um punho que consegue esticar e encolher, fazendo com que tenhas bastantes opções engraçadas como um ataque aéreo em mortal com bastante alcance vertical, ou até rodares durante bastante tempo, atacando numa área ampla à tua volta;
  • Bow – Um arco, com a capacidade de um bom movimento lateral, e com o foco em disparar várias flechas ao Kemono, que podem ser detonadas em simultâneo para fazer dano massivo.

A junção das vantagens que cada arma traz, juntamente com os karakuri, dão uma variedade de possibilidades para seres criativo com a tua arma preferida. Cada arma reage de forma única às várias engenhocas dos karakuri, o que acrescenta ainda mais variedade à jogabilidade sólida do jogo.

A jogabilidade é bastante acessível, trazendo uma boa base que te deixa fazer coisas cheias de espetáculo e estilo facilmente, mas, se te empenhares e fores criativo, o chamado “skill celling” é bastante amplo. Penso que, no que toca ao Wild Hearts, definitivamente é um dos jogos mais acessíveis do género, não castigando o jogador de não saber mecânicas específicas de cada arma.

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Apesar do número total de Kemono ser bastante abaixo da competição, Wild Hearts não deixa de ter variedade e qualidade. Os Kemono são baseados em animais, sendo geralmente uma junção de um elemento com as caraterísticas do animal, como um javali com musgo e relva no seu corpo, e uns dentes em forma de troncos, ou um galo com vários ramos a servir de cauda. As animações dos Kemono também são impressionantes, com uma grande dose de ataques e padrões interessantes. Em certos ataques, por vezes os Kemono são demasiado agressivos, e até podem tropeçar e cair, devido a “atirarem-se” ao jogador sem qualquer destreza.

Infelizmente, não podemos ignorar alguns percalços que se encontram pelo caminho. Wild Hearts não é um jogo muito polido, e irás encontrar várias situações com bugs, sendo alguns cómicos e com pouco impacto, a alguns mais sérios, que por vezes podem até impedir algum progresso.

Muitas vezes encontrei situações onde os Kemono simplesmente ficavam presos no ar, suspensos por um pedaço pequeno do cenário, a fazer ataques parados no lugar. Eventualmente conseguiam voltar ao solo, mas definitivamente não é a melhor cena para se espetar. Outras situações comuns são alguns atrasos nos inputs do jogador, com a personagem a ignorar os comandos de se curar, sendo preciso tocar várias vezes no botão para finalmente termos a resposta que queremos. Outro aspeto que não está muito polido é a câmara, estando esta constantemente em ângulos pouco favoráveis, e sendo obstruída por obstáculos como árvores e rochas, fazendo com que o jogador não consiga discernir o que o Kemono está a fazer.

Caso queiras jogar com amigos, tens a possibilidade de experienciar a história do jogo num grupo de 2 ou 3 pessoas, independentemente da plataforma onde estejam, pois Wild Hearts, ao contrário da competição, tem o conveniente “cross-platform“, que possibilita qualquer pessoa, independentemente da plataforma, juntar-se e jogar juntos nos servidores do jogo.

A experiência online, quando funciona, é extremamente divertida, com vários jogadores a criar as suas construções e a utilizar as várias construções uns dos outros, Wild Hearts origina oportunidades de cooperação bastante únicas, algo que já por si, vale a experiência deste modo. Infelizmente, nem tudo é um mar de rosas, e, tal como o resto do jogo, o modo também poderia benificiar de um polimento extra.

Joguei praticamente a história inteira online com o meu colega Bruno Vieira, e reparámos que, por exemplo, as side quests do jogo não sincronizam o progresso, ou seja, só o dono do jogo é que consegue progredir nas mesmas. Isto por vezes cria situações onde os outros jogadores perdem acesso a side quests, não sendo possível sequer aceitá-las no mundo deles, fazendo com que, naquela personagem, nunca mais consigam completar todas as side quests do jogo. Também houve uma situação onde o meu colega perdeu todo o dinheiro que tinha, sem qualquer razão perceptível, o que não é um resultado favorável.

Ao derrotares os Kemono, irás receber vários materiais para criar armas e armaduras, que serão a tua principal forma de melhorar o teu dano e defesa. As armaduras têm um progresso linear, com cada monstro a dar-nos uma armadura para criar, sendo estas progressivamente melhores. Várias armaduras também têm 2 caminhos que se podem seguir após serem construídas, sendo estes o “Human” e o “Kemono”, que apenas servem para desbloquear alguns atributos específicos.

A criação de armas não é tão linear, sendo apresentada como uma skill tree, com vários caminhos e cruzamentos para seguires e criares o teu caminho de upgrades. Este processo de upgrade de armas, na minha opinião, torna-se desnecessariamente complicado, sendo preciso matar vários Kemono diferentes para obter uma arma específica de um Kemono. Outro exemplo é tentares fazer upgrades relativos a um elemento, onde a arma eventualmente irá perder o elemento, devio a um caminho remover o mesmo.

Algo que não ajuda é a progressão geral do jogo. Penso que, no que toca a equipamentos iniciais, o fato de se ter de derrotar um Kemono inicial cerca de 5 a 6 vezes para fazer uma armadura de nível baixo, que irá obviamente ser trocada em poucas horas, é algo bastante tedioso e aborrecido. Os upgrades das armas também estagnam ao início, com upgrades bloqueados durante várias missões, devido a não se ter descoberto certos Kemono.

Penso que estes problemas levam abaixo um jogo com um tremendo potencial, com complicações desnecessárias que se escondem por detrás de uma jogabilidade sólida e criativa. Definitivamente um jogo que, na minha opinião, beneficiaria imenso de mais um tempinho no forno.

Um épico orquestral, grande como os Kemono

A música de Wild Hearts junta temas inspirados em música tradicional japonesa com orquestras épicas que nos fazem lembrar as experiências de fantasia da From Software. Cada Kemono tem o seu tema cheio de impacto que traz uma sensação de que estamos a lutar com algo verdadeiramente grandioso. Definitivamente um dos aspetos mais impressionantes do jogo, com música que define o ambiente.

Minato está a contratar novos caçadores na Playstation 5, Xbox Series X|S e PC na Steam, EA App e Epic Games Store.

CONCLUSÃO
Desafiante
7.8
wild-hearts-analiseWild Hearts é uma nova entrada no mundo dos jogos de caça de monstros que surpreende com o seu leque de mecânicas e ideias criativas, com uma jogabilidade frenética que mete a ação no palco e raramente a coloca nos bastidores. Infelizmente, é impossível de ignorar os vários problemas técnicos e a falta de polimento que o jogo apresenta, com várias amolgadelas que não serão fáceis de ignorar.