Com cada geração de comandos, desde Xbox à Xbox 360, da Xbox One à Xbox One S, a equipa de hardware da Xbox sempre liderou e inovou a nível de responsividade nos videojogos. Estabelecendo novos padrões com os comandos Elite e adaptativos em desempenho, recursos, qualidade e acessibilidade, ao considerar a próxima geração de videojogos, a mesma equipa quis aproveitar esse legado.
Na sua essência, a Xbox Series X tem tudo a ver com velocidade, compatibilidade entre gerações e o poder de criar experiências mais profundas. E por isso, a equipa quis portanto desenvolver um comando que ajudasse a cumprir plenamente essas promessas, tendo em mente que mesmo as melhorias que podem parecer mais pequenas inicialmente, podem causar um grande impacto.
Ao mesmo tempo, dado o amor que os fãs têm pelo comando actual da Xbox One, a Xbox quis garantir que nada mudasse apenas por uma questão de mudança; construindo então através do comando da Xbox One novas maneiras evolutivas e inteligentes, de garantir a integridade da memória muscular dos jogadores.
Com esses princípios em mente, a equipa de design da Xbox desenvolveu o comando da próxima geração para oferecer o que os fãs mais têm desejado: ergonomia aprimorada para uma gama maior de pessoas, melhor conectividade entre dispositivos, compartilhamento mais fácil e latência reduzida.
Recentemente, a Xbox Wire conversou com Ryan Whitaker, designer sénior da Xbox, sobre a filosofia do design do novo Xbox Wireless Controller que será incluído na Xbox Series X. Vamos então ver o que o mesmo tem para partilhar:
Xbox Wire: Fizeram escolhas no design deste novo comando mais inclusivas para todos os jogadores?
Ryan Whitaker: Sim. Ser mais inclusivo fez parte do processo de design desde o início. Isto é verdade para tudo o que fazemos na Xbox. Quer estejamos redesenhando o nosso comando padrão ou inventando um completamente novo, como o Adaptive Controller, perguntamos a nós mesmos e aos jogadores: “Como podemos tornar os jogos uma experiência melhor para todos?”. Ao ouvir os jogadores e observar como pessoas de todas as origens e habilidades jogam, continuamos a aprender mais e a encontrar áreas que podemos melhorar.
Xbox Wire: Que tipo de alterações específicas no design é que fizeram para alcançar esse objectivo?
Ryan Whitaker: Uma área importante que estamos a aprimorar é o ajuste a uma variedade maior de tamanhos de mãos, especialmente mãos menores. Ao acomodar mãos semelhantes à médie de uma criança de 8 anos, descobrimos que poderíamos melhorar a acessibilidade e o conforto de centenas de milhões de pessoas a mais sem afectar negativamente a experiência daqueles com mãos maiores. Fizemos isto arredondando os para-choques, reduzindo e arredondando ligeiramente as peças ao redor dos gatilhos e esculpindo cuidadosamente a sua firmeza.
Xbox Wire: Por que decidiram mudar o design do D-pad?
Ryan Whitaker: O novo D-pad é sobre como melhorar o desempenho e a acessibilidade de todas as maneiras que as pessoas jogam. (E é uma das minhas partes favoritas do novo design.) Hoje, ao analisar a ampla variedade de géneros de videojogos e estilos de jogo pessoais, o D-pad é usado de várias maneiras diferentes. É por isso que os nossos comandos Elite têm D-pads trocáveis. Para alguns jogos, é preciso que os jogadores precisem de orientações cardinais precisas (para cima, baixo, esquerda, direita) com bordas bem definidas, e a cruz é óptima para isso. Alguns jogadores precisam de atingir diagonais precisas ou executar acções de movimento circular, que é onde o disco facetado é projectado para se destacar. E, é claro, com base em estilos de jogo pessoais, algumas pessoas preferem um ao outro.
Com base no que aprendemos com o Elite e observando como as pessoas usam o D-pad, projectamos um híbrido para oferecer o melhor de ambos. Parece óptimo. O disco um pouco mais profundo fornece ao seu polegar uma pequena “casa” agradável para se sentar. Os ângulos são afinados para oferecer uma boa quantidade de alavancagem com o mínimo de movimento. Os jogadores perceberão um aumento no desempenho imediatamente.
Xbox Wire: Quão importante foi a compatibilidade e conectividade neste design?
Ryan Whitaker: Ambos são críticos para as experiências de jogo do momento. Os jogadores querem jogar em todos os seus dispositivos. Isto inclui a capacidade de jogar jogos clássicos e os mais recentes títulos AAA em um telemóvel através do xCloud. O novo comando precisa de funcionar igualmente bem na Xbox One e o emparelhamento e a movimentação entre todos esses dispositivos precisam de ser de fácil acessibilidade.
Esse nível de compatibilidade e conectividade se tornou a norma para dispositivos e acessórios. Cada vez mais, o comando será o ponto de contacto comum para os jogos da Xbox em vários dispositivos. É a única peça consistente de hardware em todas essas experiências interconectadas. Por isso, projectá-lo para funcionar dessa maneira.
Xbox Wire: Quais foram os passos tomados para garantir a compatibilidade e a conectividade aprimorada?
Ryan Whitaker: O design para compatibilidade e conectividade tem uma ampla gama de implicações. Algumas melhorias são completamente invisíveis e funcionam em segundo plano. Outras ajudam a definir a forma do comando.
Primeiro, oferecemos suporte à compatibilidade cruzada entre as consolas e comandos Xbox Series X e Xbox One. Todos eles trabalham juntos com o mesmo excelente Xbox Wireless Radio. Os jogadores também podem jogar em mais dispositivos, incluindo PC, Android e iOS. Estamos implementando o Bluetooth Low Energy (BTLE) para que o emparelhamento com esses dispositivos seja muito mais fácil. O novo controlador também se lembra de vários dispositivos, portanto, alternar entre eles é mais fácil. E uma porta USB-C permite que os jogadores joguem e carreguem com um cabo moderno que está mais prontamente disponível.
Outra área na qual os jogadores estão sempre procurando melhorias na conectividade é a redução da latência. Apresentamos um conjunto de melhorias em todo o sistema que chamamos de Dynamic Latency Input (DLI), que inclui tecnologia específica da consola e da conexão HDMI à TV. E tudo começa com o comando. Essencialmente, as informações são enviadas com mais frequência do comando e combinadas com os frames exactos do teu jogo no ecrã. O resultado: reduzimos milissegundos preciosos a cada passo do jogo e as acções são ainda mais instantâneas.
Todas estas melhorias funcionam em segundo plano e são bastante invisíveis. Também queríamos manter a compatibilidade retroactiva com os acessórios que as pessoas já possuem na sua colecção. Como essas são conexões físicas, isso define a forma da metade inferior do comando, bem como a localização das portas de áudio e acessórios. Por fim, isso significa que podes conectar o teu Chatpad ou headphone desde o seu primeiro dia, e ele ainda assim irá funcionar.
Xbox Wire: Por que decidiram adicionar o botão Compartilhar?
Ryan Whitaker: Os videojogos são uma maneira importante de as pessoas se conectarem. Geralmente, os amigos saem e mantêm contacto. Capturar e compartilhar momentos épicos ou dignos de memes fazem parte dessa experiência e devem sê-lo o mais rápido e discreto possível. Adicionar o botão Compartilhar é a melhor maneira de tornar instantânea a captura e o compartilhamento. É fácil capturar uma captura de tela ou gravar um vídeo sem a necessidade de menus na tela. Depois, podes aceder e compartilhar conteúdo facilmente com suas plataformas sociais favoritas ou directamente com os amigos.
Xbox Wire: O comando possui algumas texturas novas e acabamentos. Podes-nos nos contar um pouco mais sobre isto?
Ryan Whitaker: Adicionamos um padrão de pontos tácteis nos gatilhos e nos pára-choques, que fornecem aderência para melhorar a sensação e o desempenho durante o jogo. Isto é algo que tivemos nos comandos de edição especial e os fãs adoram. Agora é o novo padrão. Um padrão semelhante, ainda mais subtil, está na firmeza. O D-pad, pára-choques e gatilhos agora têm um acabamento fosco para manter uma sensação suave e consistente, independentemente das tuas mãos estarem molhadas ou secas.