Assim que aterramos no estranho planeta alienígena Cebete, sentimos de imediato uma tensão silenciosa, que ao mesmo tempo, serve como ponto forte, e ponto fraco de Star Overdrive.
Assumindo o papel de Bios, um protagonista silencioso, não há diálogos tradicionais nem cenas com muita exposição. Em vez disso, a história revela-se através de registos dispersos, símbolos enigmáticos e o que se consegue decifrar através da observação (atenta). O esqueleto da narrativa incide sobre a procura do nosso parceiro Nous, apresentando-se como simples à superfície, mas repleta de subtexto. Se, como eu, gostam da contagem de história à Soulslikes, vão, tal como eu, dar por vocês a abrandar o ritmo só para ouvirem fragmentos de áudio ou examinarem pistas ambientais.
Tendo escrito isto, embora bem repartida, a história nunca chega a ser emocionalmente interessante. Sem grandes reviravoltas, nem desenvolvimento significativo das personagens, dava por mim a não saber muito bem porque é que me devia preocupar para além de salvar uma pessoa. Certo que a narrativa pode, e por vezes deve, ser simples, mas neste caso, o mundo apresenta-se com uma mitologia mais vasta, incluindo rituais, máquinas antigas e civilizações falhadas, mas nunca atinge as pontas dos fios.
Embora a história não aprofunde muito, Cebete é enorme e encontra-se cheio de camadas. Cada recanto traz emoção, seja ao descobrir rampas escondidas esculpidas em penhascos, ou ruínas não marcadas que zumbem quando nos aproximamos. As recompensas da exploração também não são apenas materialistas, apresentando-se por vezes como uma vista que não esperávamos, ou um puzzle ambiental que tem como objetivo levar-nos a pensar de forma diferente.
Para além de pontos de referências, encontramos atividades secundárias modestas, mas variadas. Entre atividades contrarrelógio, mini-masmorras ou dispositivos antigos que desbloqueiam novas mecânicas de travessia, temos bastantes distrações da narrativa principal. Num mundo ideal, o jogo dava contexto narrativo a algumas destas descobertas, mas nem sequer existe um sistema de diário ou de registo, o que torna fácil esquecer a importância de um local ou o significado de um símbolo. Existem puzzles, mas a maior parte deles gira em torno da mesma mecânica padrão, mover o objeto A para ativar a plataforma B.
Ainda assim, a alegria de percorrer um terreno desconhecido, dar uma cambalhota no ar, ou aterrar numa caverna que não sabíamos que existia, é difícil de superar.
Star Overdrive brilha ao máximo na jogabilidade, mais concretamente, no sistema de movimento. A hoverboard é mágica, permitindo-nos atravessar paisagens a alta velocidade, encadeando truques, e usando o impulso para saltar abismos enormes, tornando a travessia não só funcional, mas genuinamente divertida. Quanto mais melhoramos a prancha, mais expressiva esta se torna. Fazer manobras ou fazer curvas num penhasco estreito a alta velocidade nunca é complicado ou frustrante. Fiquei impressionada com a forma como o DualSense responde de forma diferente à areia, rocha ou relva, um feedback que acrescenta imersão sem igual.
Dou por mim a simplesmente regressar ao mundo apenas para andar por andar.
Já a pé, Bios move-se de forma desajeitada, quase como se não tivesse sido concebido para andar durante muito tempo. Alguns dos saltos mais complexos exigem uma precisão que os controlos nem sempre suportam, e derivado disto, o combate também sofre.
A Keytar, a nossa arma principal, é um conceito interessante: misturamos música e combate numa ferramenta híbrida. Tocamos notas para desencadear ondas de dano, o que na verdade soa mais fixe do que toca, pois apontar os ataques torna-se mais adivinhação do que perícia. Infelizmente, como as batalhas acabam por ser demasiado espaçadas e a variedade de inimigos é escassa, não há profundidade tática suficiente para manter a emoção.
A direção artística de Star Overdrive é espantosa. A estética cel-shaded dá ao mundo um ar surrealista, quase onírico. Cada bioma, desde as dunas carmesim que se estendem infinitamente, até aos monólitos flutuantes que zumbem com uma energia de outro mundo, apresentam-se de forma ímpar. Os céus mudam de cor à medida que viajamos, e muitas vezes transformam-se em chuvas de meteoros, ou explosões de auroras que nos fazem parar apenas para absorver o momento. A iluminação executa muito trabalho pesado. Ao pôr do sol, quando as sombras se alongam e o céu brilha com um tom laranja-pêssego, o ambiente é solitário e sereno. Em termos de desempenho, raramente notei quebras de fotogramas na PS5, mesmo durante a passagem rápida por terrenos densos.
O design de áudio não se limita a apoiar os outros componentes, sendo muitas vezes o motor. A banda sonora com uma mistura de punk e eletrónica dá uma energia incrível às secções do hoverboard que simplesmente nos empurra para a frente. À velocidade máxima, com os riffs da guitarra, o mundo aparece vivo. Por outro lado, o design de som ambiente traz consigo um toque subtil. O vento a soprar na flora ou uivos distantes a ecoar nos desfiladeiros traz-nos uma excelente imersão. Sinto no entanto que por vezes passava longos períodos de tempo quase em silêncio, e nem sempre de uma forma meditativa. Alguns toques sonoros mais dinâmicos durante a exploração ou nos trechos narrativos poderiam ter ajudado a criar esses destaques.
Um agradecimento especial à editora pela cedência de uma cópia digital para Playstation 5.































