Eu não vou entrar em rodeios com esta análise e nem vou fazer a habitual introdução: o jogo é mau. Hunter x Hunter: Nen x Impact é um raro 3 on 3 Tag Anime Fighting Game, desenvolvido pela Bushiroad Games e Eighting e publicado pelo Arc System Works.

É chocante como um estúdio com anos de experiência deste tipo de jogos como a Eighting conseguiu desperdiçar espetacularmente uma licença de um dos Mangas mais populares da história e dar-nos um jogo tão pobre.

Antes de escrever esta análise e após jogar o jogo suficientemente, decidi dar uma vista de olhos pelo Youtube e, infelizmente, não estava paranóico: confirmou tudo que eu experienciei no jogo (como se costuma dizer, Dead On Arrival).

O intro está bastante ok e apresenta o elenco todo do jogo, mas nada faz sobressair. O menu tem uns toques inspirados dos menus de Guilty Gear e tem botões designados como atalhos dos vários modos. Tem o modo Online (que será abordado mais à frente), Free Battle, treino, Single, Replay para ver as repetições dos combates no online, colecionáveis, e o modo História.

Coisas a realçar aqui: a primeira é que nas opções nem sequer existe opção de escolher a dificuldade, mas podemos alterar até três equipas de três para os modos onde são permitidas equipas.

A segunda é o ecrã dos créditos, que tem a curiosidade de não ser os créditos rolantes como o habitual, mas sim 25 slides que temos que mudar com as setas para ver os créditos.

Sim, infelizmente é só isto que temos para jogar

O modo História é, simplesmente, terrível. A apresentação está do mais básico que existe, os combates têm objetivos e isso determina o Rank final do combate (e dá para sacar um S mesmo à beira da morte, desde que se cumpra os objetivos), mas nem todos os combates são assim.

A Eighting decidiu variar um bocado as coisas e incluiu vários combates de tutorial pelo meio para explicar como funcionam as mecânicas do jogo, e são a única exceção em que basta ganhar o combate para ter um S. É uma forma diferente e estranha, esta inclusão.

A história está muito cortada, especialmente quando acaba um Arc e começa um novo. Para alguém que não leu o Manga ou viu os Animes, vai-se perder muito facilmente com a história, porque além de cortar partes importantes do material original, está tudo em imagens paradas e texto como se fosse uma apresentação de Powerpoint. Acima de tudo, não existe sequer Voiceovers mas sim algumas palavras curtas.

Para encerrar este tópico (e falarei sobre o assunto mais à frente) os combates, especialmente nos últimos, são um autêntico inferno por causa da dificuldade da IA e o fim foi tão cortado nas partes mais importantes do último Arc que, simplesmente, revela a falta de atenção que demonstraram com este modo.

A jogabilidade é focada do combate de 3 contra 3. Temos os clássicos ataques leves, médios e pesados e os específicos Nen Stance, Assist 1 e 2, Arts e o Rush. O principal problema do jogo é o claro abuso do Rush. Ao segurar no botão e carregar repetidamente um dos botões de ataque, faz um combo automático que pode terminar em Aura Arts se tivermos uma barra.

Os Aura Arts também podem ser executados separadamente ou durante um combo normal, com a versão de uma barra e a versão de três barras.

Sobre o Nen Stance: é uma das mecânicas mais importantes. Funciona tanto na ofensiva como na defensiva. Em termos defensivos, se ficarmos imobilizados criamos uma espécie de escudo que provoca um Blowback, ou seja, empurra o adversário.

No geral, é uma boa mecânica para situações de aperto, enquanto defendemos e tem a vantagem de ser multidirecional e reduzir bastante o dano dos golpes. O único senão é que gasta gradualmente a barra de aura.

Outra das mecânicas é o Nen Impact. Funciona quando saímos do Nen Stance (desencadeia o Release) ou durante um combo. É um golpe extra ou um contra-ataque se for durante um Release.

Quando se carrega o botão de Assist, chamamos um colega da equipa para um Assist Attack. O jogo consegue errar bastante com isto por duas razões: só dá para usar um Assist Attack de cada vez e demora muito com o tempo de resposta da chamada do colega disponível após chamar o anterior. Além das chamadas, ao premir duas vezes o mesmo botão, podemos trocar com o colega que chamamos.

Outra coisa que podemos fazer é o Switch Arts, que acontece quando usamos o comando do Aurora Arts enquanto chamamos o colega. Infelizmente, com a demora da chamada não dá para abusar desta mecânica como deve ser e temos que nos contentar com a personagem atual.

Também é possível trocar durante blocos, forçar o adversário trocar de colega e, se algum elemento sofreu dano e está fora, recupera vida até ao limite delimitado pela barra transparente.

Vontade de descarregar após um dia mau

Sobre a mecânica das Gears, é bastante simples: temos a Quick Gear e Over Gear. Só podem ser ativadas quando sofremos dano pela primeira vez e, no caso da Quick Gear, acumula com o dano que levamos e/ou damos e vai até três níveis.

Muito resumidamente, a Quick Gear faz gastar a barra correspondente com o tempo, sofre dano mas o dano dos ataques aumenta e a personagem fica mais rápida e não sofre dano com blocos. A potência dos efeitos depende do nível que é ativado.

O Over Gear só pode ser usado uma vez por combate e tem as mesmas vantagens do Quick Gear, além de poder desencadear um Knockback enquanto é ativado, permitindo abrir uma pequena janela para prolongar os combos. As duas Gears podem ser ativadas simultaneamente.

No geral, nota-se bem as quebras e falhas na jogabilidade, o que faz cortar o ritmo, mas o maior problema é a dificuldade. O jogo consegue disparar com a dificuldade a uma velocidade assustadora que, em certos combates, conseguimos vencer sem problemas e, no seguinte, podemos levar uma autêntica abada.

Também não gostei nada de como o Rush pode ser perfeitamente abusado e ganhar combates só com isso, facilmente.

No modo Single, temos o clássico modo arcada, Heavens Arena, Battle Olympia que é só desbloqueado se batermos o Heavens Arena, Time Attack e Combo Trial. Aqui, só quero abordar o Heavens Arena que é, basicamente, o Survival Mode.

Temos que subir os 310 andares da torre (traduzido: 31 combates) em combates de 3 contra 3. No fim, recebemos dinheiro dependendo do resultado final e desempenho do combate e o dinheiro só serve para recuperar a vida que perdemos. Podemos, também, interromper e voltar e mais tarde, mas se perdermos, temos que fazer tudo de novo.

Faço V de Vitória

Sobre o Online, digo que consegui jogar no seu pleno e sem esperar muito. Pouco tempo depois do jogo ter saído, houve um famoso Reviewer (Globku) que lançou um vídeo no Youtube a falar sobre tudo o que estava de errado com o jogo e disse que onde estava a falhar principalmente era neste modo, mas após umas cinco partidas confirmo um dos mitos: a conexão foi abaixo uma vez quando era para selecionar a ordem.

No modo Online, temos os tradicionais Ranked e Player Matches, o Ranking, configurações online e de procura de partidas. A confusão que motiva um grande porquê é nas partidas online.

Nós temos direito de escolha da ordem das personagens para o combate e nos modos offline nem sequer existe essa possibilidade. Só queria saber o porquê desta dualidade, porque desde o primeiro King of Fighters dava sempre para escolher a ordem antes de cada combate. Quando experimentei este modo pela primeira vez, só me estava a perguntar o porquê desta decisão.

A coleção é o local onde podemos mudar o nosso perfil com títulos e ícones que vamos colecionando com os Item Bags que ganhamos como recompensa em vencer batalhas online e acabar certos modos offline.

O G.I. Binder, basicamente, é um álbum de cartas que (mais uma vez) se ganha com os Item Bags – só serve para ver as curtas descrições das cartas e não vêm por inteiro. São necessárias várias cópias da carta para uma descrição completa.

Sobre a música: tem um total de 29 músicas, entre músicas do modo história e duas versões diferentes para dois Stages. Tem os Voiceovers das personagens durante os combates e as variadas (ou falta delas) linhas no modo história. Esta parte é a única que consegue escapar bem do meio de tudo que é mau do jogo. Tem algumas músicas boas mas, na minha opinião, nenhuma tão memorável.

Resumindo, Hunter x Hunter: Nen x Impact é um jogo terrível onde a Eighting e a Bushiroad, simplesmente, conseguiram falhar em tudo. Modo história muito pobre, dificuldade de 8 a 80 à velocidade da luz, e falhas técnicas em alguns aspetos durante os combates são algumas das coisas que fazem com que o jogo não seja recomendável para os fãs do género e, dificilmente, conseguirá convencer os fãs mais acérrimos do Manga.

Como nota final, só de realçar que ainda tiveram a coragem de meter o jogo à venda por 60€ quando, na minha opinião, deveria ser no máximo 40€.

Hunter x Hunter: Nen x Impact já disponível para PS5, Switch e Steam.

CONCLUSÃO
Mau
5
Hugo Campos
Tendo o Mortal Kombat II como o 1º jogo que jogou desde os 5 anos, teve todos os PCs até ao Pentium 3 e mudou para as consolas quando consegiu ter dinheiro. Grande viciado de jogos de corridas, luta, RPGs e musicais, tem uma grande de coleção de jogos de ps2 até ao 5. É fundador do canal da Twitch Squil TV.
hunter-x-hunter-nen-x-impact-analiseHunter x Hunter: Nen x Impact é um jogo que falha redondamente em tudo. Fraco conteúdo, um modo história completamente pobre e algo preguiçoso e um elenco só de 16 personagens marcam um jogo que mancha o grande sucesso do Manga. Na minha opinião, um dos piores fighting games dos últimos tempos.