Tive o prazer de receber uma cópia de análise digital de Arc Raiders para PS5 e… não o consigo largar. É daquelas experiências que te apanham pelo pulso e te levam a ‘só mais uma extração’, até às tantas. Não é apenas pela acção da coisa, é pelo modo como cada incursão conta uma história diferente: às vezes de cair no riso, outras de suar as mãos, outras que acabo a insultar tudo e todos, e pelo equilíbrio improvável entre acessibilidade e profundidade num PvPvE que, honestamente, me apanhou de surpresa pela positiva.
Se sabes como funciona este género, Arc Raiders pega no esqueleto destes extraction shooters e torna-o menos punitivo sem perder nervo. Podes sempre entrar com um loadout gratuito (arma comum, escudo leve e consumíveis), o que significa que nunca ficas bloqueado após uma má noite. Se te corre bem, sais mais rico; se corre mal, a progressão de personagem continua porque ganhas experiência por abrir contentores, danificar inimigos e concluir pequenos objetivos. E sim, podes extrair mesmo estando de gatas prestes a falecer, um mimo de qualidade de vida que já me salvou loot precioso.
A história é um pouco cliché, mas cativa. Basicamente as máquinas chegaram ao planeta, e todos foram obrigados a “mudarem-se” para o underground, e só voltam a sair para as raids, devido à escassez de recursos lá em baixo. As quests podiam ser mais envolventes, servem sobretudo de tutorial disfarçado e fonte de recompensas.
A própria filosofia de risco/recompensa incentiva estilos muito diferentes. Já tive runs inteiras a evitar PvP, focado em missões e recolha de materiais, e outras em que me juntei espontaneamente a desconhecidos para derrubar um ARC maior que, sozinho, seria suicídio. Acontece várias vezes: começas a trocar tiros, a IA aparece, e de repente estás lado a lado com o teu inimigo real a sobreviver juntos. É um jogo que recompensa o proximity chat que aconselho a activar vivamente e gritar um friendly, friendly! na zona de extração não é vergonha, é estratégia.
A solo, Arc Raiders é quase um stealth-survival. O som dos passos metálicos, ou o barulho dos drones dá aquela hesitação antes de cada movimento, e isto adiciona uma tensão deliciosa à experiência. Em trio, vira blockbuster: coordenas, fazes callouts de fraquezas, montas emboscadas e, inevitavelmente, há caos. A magia está em como as regras são as mesmas mas o tom muda radicalmente consoante o tamanho da tua equipa, e claro, se fores como eu; o matchmaking costuma ser uma tragédia, com pessoal sem mics, tendo que recorrer aos grupos de redes sociais.
Os ARCs (inimigos AI que dominaram o mundo) não são saco de pancada. Drones com hélices expostas, walkers blindados, “rainhas” que pedem munição pesada, cada tipo exige leitura e armas adequadas. Aprendes depressa a procurar pontos fracos e a usar o ambiente a teu favor. O resultado são combates que pedem precisão (carregadores pequenos, recargas demoradas) e decisões calmas mesmo quando tudo arde à tua volta. Quando acertas aquele tiro cirúrgico que derruba um ARC voador, sentes o impacto.
Gosto particularmente da maneira como os mapas respiram verticalidade e caminhos alternativos: escadas, ziplines, passagens discretas, edifícios vazios com andaragens e telhados que mudam por completo uma rota de fuga. Há puzzles simples, cofres, portas com chave, eventos dinâmicos e, em sessões noturnas, loot melhor mas muito mais perigo. Se tens uma key, podes sair por hatches escondidos e evitar a extração pública barulhenta e concorrida. Pequenas decisões com grande efeito. O inventário ajuda a manter o ritmo: nada de Tetris; os slots são claros, gestão rápida, e ainda temos um pet de base, o Scrappy, que traduzindo de forma não literal, é uma galinha. Este animal vai gerando recursos básicos com o tempo e pode ser evoluído também. É um toque leve mas simpático que reduz frustração e alimenta a sensação de progressão entre runs.

A árvore de talentos foca-se em qualidade de vida (gestão de stamina, crafting em campo, maior eficácia silenciosa, etc.), e a progressão não é recomeçada à força: existe uma “Expedição” (wipe voluntário) que te deixa reiniciar por recompensas e bónus permanentes. É um convite a limpar e reviver a escalada quando te apetecer, não uma obrigação imposta.
Há ainda Trials semanais com objetivos específicos para subires num mini-ranking e desbloqueares cosméticos. Os passes de cosméticos (os “Arsenais”) são, como seria de esperar, puramente estéticos; a boa notícia é que respeitam o tom retrofuturista e sucateiro do universo, sem coloridos deslocados ou skins fora de contexto.
Se pudesse pedir uma funcionalidade, seria uma forma rápida de acrescentar o material em falta e auto-converter itens compatíveis diretamente no ecrã de crafting. O jogo, especialmente na PS5, nem sempre ajuda a perceber “o que vira no quê” sem dar umas voltas ao menu; uma opção segura que convertesse recursos elegíveis para completar a receita, com pré-visualização do custo; pouparia tempo e fricção. Para quem joga no sofá, menos malabarismo de menus é igual a mais runs e mais tempo.
A direção artística é um espetáculo: sucata elevada a estética, armas improvisadas com garrafas de gás e metal reaproveitado, fatos de astronauta convertidos em armadura coeso e credível, sem parecer cosplay. O áudio merece sublinhado: localizas passos, drones e disparos com clareza e isso informa decisões a cada esquina. É o género de design sonoro que não é apenas bonito; é jogabilidade. E a música… Bem, acho que é o primeiro jogo de acção em que funciona apenas com aquela música de fundo ligada. É simplesmente brilhante.
Falando aqui da performance, na minha experiência, a versão PS5 base corre fluida e consistente, mesmo com muita coisa a acontecer. Os controlos estão bem mapeados e a navegação de menus é direta, sem dores de cabeça típicas de ports. A sensação de ter a arma na mão em comando é satisfatória, com recuo, cadência e tempos de recarga que obrigam a respeitar o ritmo de cada arma, e apesar do crossplay que sempre abomino, até que não funciona mal aqui. A desvantagem para a malta do PC está presente, mas em menor escala.
Arc Raiders é, para mim, o defintivo extraction shooter a recomendar a quem sempre achou o género pouco acolhedor. Tem a tensão certa, um ciclo de gameplay viciante, espaço para criatividade (de stealth absoluto a pancadaria organizada) e uma comunidade que, pelo desenho do jogo, tende a surpreender com cooperação espontânea. Some-se um mundo com identidade forte, IA que impõe respeito e um pacote de qualidade de vida que nos puxa para: mais uma run, constantemente.
































