Não foi por acaso que a Konami confiou uma das suas propriedades intelectuais mais desejadas pelos fãs nas mãos dos Polacos da Bloober Team no seu business alliance de 2021. Encarregues de entregar o remake de Silent Hill 2, isto só podia transmitir muita confiança, porque um reimaginar de uma das sagas mais icónicas da indústria mal executado, podia manchar muito a reputação da gigante Japonesa. Assim aconteceu, e um dos remakes mais incríveis, honestos e fieis da história dos videojogos surgiu.
Antes de Silent Hill, esta desenvolvedora Polaca já havia desenvolvido Layers of Fear (o jogo que os deu a conhecer à indústria), Observer, Blair Witch, e The Medium, em parceria com a Microsoft. Nenhum jogo havia sido mais ambicioso e tão bem executado como o que vos trago hoje; Cronos: The New Dawn.
Após uma introdução calorosa, típica de uma chegada espacial, somos surpreendidos por um conjunto de questões algo enigmáticas, que roçam o campo filosófico. Rapidamente descobrimos a nossa identidade: somos uma viajante, uma agente ao serviço de uma entidade designada por Colectivo, incumbida de explorar o futuro em busca de fendas temporais específicas.
O grande problema, é que este mundo alternativo não é muito semelhante ao que conhecemos daquela época. O mundo vive uma pandemia apocalíptica, conhecida como “A mudança”, que destruiu grande parte da humanidade, transformando os sobreviventes em criaturas monstruosas apelidadas de Órfãos.
A nossa paragem situa-nos na Polónia da década de 80, em pleno regime marxista-leninista, cuidadosamente retratado tanto através de documentos que colecionamos pelo caminho, como pela atmosfera visual, marcada pelos característicos edifícios de betão erguidos ao estilo soviético do pós-guerra. A missão inicial parece simples: localizar o viajante que nos precedeu, identificado apenas como ND-3500.
Sou fascinado pelo universo apocalíptico na cultura pop, e não iria ser difícil me conquistarem em Cronos: The New Dawn. Bastava trazer uma narrativa elaborada e com fundamento, e fizeram isto e muito mais. O desastre biológico não é apenas cenário de terror, e sim um cenário que insere temas de culpa, manipulação, poder, responsabilidade científica, e o medo do desconhecido que evolui para o grotesco.
Não se pode ignorar que Cronos bebe muito de grandes referências do género horror-científico. É impossível jogar esta obra da Bloober Team sem pensar em Dead Space com as suas criaturas bizarras, corpos disformes, e uma mescla de tensão e claustrofobia. Em Resident Evil, pelo modo como se gere inventário, pelos recursos escassos e os bons momentos de puzzle, ainda que mais simplístico. Mesmo Alien ou The Thing têm aqui fundamento na inspiração dos visuais e de design de criaturas, aquela sensação de que o inimigo está sempre à espreita, mutável, fundido com os cadáveres, algo que não sabemos bem quando vai acordar.
Ao sermos introduzidos à nossa primeira arma, uma criação tão peculiar que até o seu nome (Lâmina Mutante), soa enigmático, torna-se evidente que esta jornada será tudo menos apenas mais uma. Esta arma de fogo é o reflexo perfeito da extravagância e do mistério que nos aguardam. A atmosfera é densa, feita de suspense e envolta num estilo visual que entrelaça o retrofuturismo com o realismo sombrio da época. É precisamente nesta fusão de elementos onde se encontra a razão da profunda imersão que esta experiência de aproximadamente 15 horas me proporcionou.
A jogabilidade de Cronos: The New Dawn prima por uma estrutura bastante clássica de survival horror, com uma sensação de prisão ou peso (uma vez mais perdoa-me Bloober Team), parecida à de Dead Space no sentido de que não estamos ali só para atirar: há limitação de munições, de recursos de cura, há necessidade de pensar antes de entrar em combate. O inventário tem de se gerir com cuidado: não bastam os espaços reduzidos, alguns dos objetos mais valiosos ou chave ocupam lugares no inventário, o que obriga o jogador a planear bem o que levar, o que deixar nos baús, que rotas explorar para arranjos ideais.
O modo crafting é simples, e fazemos isso tudo na acção. Podemos craftar diferentes tipo de munições ou itens de cura por exemplo, e assim como temos a necessidade de eliminar correctamente inimigos mortos com fogo, senão eles podem fundir-se com cadáveres para se tornarem versões mais perigosas. A limitação de espaços não seria um problema se não houvesse objetos-chave a ocupar slots preciosos, o que torna a gestão pouco intuitiva e muitas vezes frustrante.

Outro ponto interessante é a recolha de núcleos espalhados pelos cenários, que apesar de não serem novos no estilo, permitem melhorar gradualmente o equipamento da nossa protagonista. Estes upgrades dão-nos mais espaço de inventário, maior resistência e até novas funcionalidades que tornam a exploração mais gratificante. Esta progressão lenta, mas recompensadora, faz com que cada descoberta seja valiosa e dá uma sensação de imersão sem igual, e fez-me devorar cada canto do mapa à procura de mais.
A jogabilidade assenta numa perspectiva sobre o ombro que dá muito peso à forma como enfrentamos cada inimigo. O detalhe diferenciador está nas armas: todas possuem uma função especial que exige carregar o disparo por alguns segundos para soltar um tiro muito mais poderoso. Disparar de forma imediata raramente compensa, porque estas malditas criaturas resistem, e resistem bastante, e a melhor estratégia passa quase sempre por esperar pelo disparo carregado. Mas como já percebeste uns parágrafos acima, não nos limitamos apenas a disparar e sobreviver. As armas que empunhamos trazem consigo capacidades especiais que permitem manipular o ambiente como mover esferas para restaurar estruturas partidas, ou reactivando objetos destruídos.
Honestamente, os upgrades às armas não são sentidos como num Dead Space. Acho que não se sente grande diferença entre uma versão melhorada e a normal. Talvez tenha sido impressão minha, mas senti muito isso no combate. O melhor para chegar ao final da jornada com munição, é mesmo evitar alguns combates, ao invés de confiar tanto nos upgrades.
No campo técnico, o jogo oferece os habituais modos de desempenho e qualidade. Para quem privilegia a fluidez, o modo performance entrega 60 frames que não são nem sempre sólidos, mas em ponto algum comprometem a experiência. Isto é algo que faz toda a diferença em combates tensos e na precisão dos disparos carregados. Já o modo qualidade aposta em visuais mais detalhados e iluminação mais trabalhada, mas sacrifica alguma estabilidade. Pessoalmente, recomendo o modo performance num jogo onde cada segundo conta e a tensão está sempre no limite, a suavidade dos 60 quadros é essencial para a experiência ser mais gratificante.
Agradecemos à Playnxt a cedência de uma cópia digital para análise.


































