Tendo Blasphemous 2 sido o meu jogo preferido de 2023, confesso que andava à procura de algo que viesse preencher o vazio de um 2D cativante e desafiante. Ora, muito pouco depois de ter começado Dragon is Dead, não tardei a perceber as comparações com Dead Cells e Blasphemous, seja no movimento, combate ou visuais, tudo me evoca uma sensação de solidão, e ao mesmo tempo de missão.
Assumimos o papel de um dos últimos guerreiros sobreviventes num mundo em ruínas, onde nos explicam que somos escolhidos “não pelo destino, mas pela pura vontade de resistir”. Durante o jogo, estamos marcados por uma maldição que concede poder a um custo, descobrindo o passado através fragmentos de memória, diálogos crípticos (como já é tradição), e encontros com outras almas amaldiçoadas. À semelhança de outros soulslikes, Dragon is Dead desenvolvido pela TeamSuneat, aposta numa narrativa atmosférica e ambiental. Sejam templos em ruínas, campos de batalha repletos de sangue ou fortalezas abandonadas, as histórias de batalhas perdidas e reinos reduzidos a cinzas são visuais e na verdade, são tão bem contadas que precisam de pouco mais que isso. Encontramos ainda restos de civilização em forma de notas ou de relíquias esquecidas.
No momento em que a área de abertura carregou, fui assoberbada visualmente. Sendo uma amante do estilo visual gótico de Blasphemous, o mundo sente-se pesado, envolto numa elegância decadente. A escuridão traz textura e camadas de pormenores em cada canto, sejam edifícios em ruínas, estátuas partidas ou terra queimada. Esta escuridão vem acompanhada de uma iluminação subtil, mas intencional. Ocasionalmente surge um brilho ténue, mas a maior parte do tempo é passado connosco envoltos em sombras, passando a sensação de que nunca estamos seguros.

O design das personagens e dos inimigos é um dos pontos de destaque, potenciando a estética sombria ainda mais longe. Gostei particularmente de como o nosso protagonista se assemalha mais a um sobrevivente do que um herói, portando uma armadura gasta e roupa esfarrapada. Os inimigos têm um design simples, mas eram inquietante, seja através de formas distorcidas ou olhos brilhantes com corpos que simplesmente não se mexem.
Cada embate e zumbido ambiente contribuem para uma atmosfera sonora sombria. Sejam gritos banshee, metal a chocar ou uma simples percussão em tons baixos, corremos constantemente com uma sensação de peso. A mistura está bem conseguida, com a banda sonora a nunca se sobrepor ao combate, mas antes enriquecendo-o.
O combate é exigente, bebendo da inspiração de congéneres como Blasphemous e Salt and Sanctuary. A movimentação é meramente lateral, e a maior parte do tempo é passada a lutarmos com inimigos saídos de pesadelos. A prioridade nos duelos resume-se maioritariamente à precisão e adaptabilidade, seja contra um grupo de mobs ou um boss, as nossas reações são constantemente postas à prova, pois os inimigos possuem vários ataques, tornando-se imprevisíveis. Tanto podemos ir munidos de um punhal para ataques rápidos e esquivas ágeis, como podemos distribuir o caos com um martelo que desfere golpes lentos, mas capazes de atordoar os inimigos, para culminarmos com a sua erradicação. Normalmente acabamos por utilizar a arma da nossa eleição nestes jogos, mas as nuances de cada arma fazem face à necessidade do jogo e dos seus inimigos, ou seja, diferentes inimigos têm diferentes vulnerabilidades, o que significa que nos é exigida uma certa destreza mental na escolha da arma para o duelo. O truque é afastar-nos, lermos o combo, e depois atacarmos assim que possível.

Ora, como Dragon is Dead é um roguelike, vamos morrer muitas vezes, o que significa que muito rapidamente temos de perceber que equipamentos, artefactos e habilidades moldam, e potenciam, a nossa forma de jogar. Felizmente encontramos vários estilos de jogo, podendo-nos concentrar em infligir doenças como hemorragias ou envenenar os inimigos, acumulando efeitos, ou apostando numa build que se foque em golpes críticos **e **movimentação rápida. Progredimos através de árvores de habilidades e melhorias que encorajam a experimentação entre cada morte.
Os encontros com os bosses são duelos multifásicos que põem à prova todas as nossas capacidades, pelo que aconselho a aproveitarem o máximo de recursos que o nível nos dá antes de os desafiarmos. Entre padrões de ataque altamente imprevisíveis, ataques com grandes áreas de efeito e aumentos de dificuldade à medida que a luta avança. Existe uma tensão quase palpável nos duelos, onde claro, os erros são punidos de forma irreversível.
Com a minha 4060 Ti, um i7-11700K e 32 GB de RAM, o jogo corre bem a 1440p com definições altas e/ou ultra. Atinge-se facilmente mais de 100 FPS em áreas menos movimentadas embora, durante algumas lutas, o intervalo desça para 60-80fps, o que mesmo assim não é nada demais. A parte crucial no desempenho são os carregamentos instantâneos, pois o ritmo é altamente importante e aqui conseguimos estar em movimento segundos após morrermos. Dito isto, detetei algumas falhas ocasionais quando os efeitos de partículas se acumulavam, mas que com certeza rapidamente serão corrigidos com os patches.
Um agradecimento especial à editora pela cedência de uma cópia digital para PC (Steam)





























