É difícil saber por onde começar com Shadow Labyrinth, o novo jogo da Bandai Namco que parece um daqueles projectos saídos diretamente de um brainstorm demasiado livre. Eu queria muito gostar deste título, e assim que o vi numa das directs da Nintendo, fiquei completamente obcecado pela proposta. Inspirado no episódio Secret Level: As Origens de Pac-Man da Amazon Prime, este título traz-nos uma versão muito mais obscura do clássico herói das arcades dos anos 80, bastante diferente da mascote sorridente que estamos habituados a ver. Para quem cresceu com os jogos originais e passou por títulos como Pac-Man World, vai reconhecer o ADN da personagem; mas distorcido, numa visão bem mais séria e quase irreconhecível.
A narrativa é talvez o que mais surpreende nesta nova experiência metroidvania: é misteriosa e envolvente, e vai-se construindo com calma ao longo das extensas horas de campanha. É verdade que nem tudo faz sentido de imediato, mas há um certo charme em ir desvendando as camadas de lore à medida que se avança. O jogo nunca nos dá tudo de mão beijada, e isso é positivo e combina muito bem com metroidvanias. Controlamos um personagem enigmático que apenas sabemos ser o número 8, que é acordado por PUCK, a esfera amarela que remete ao Pac‑Man original. Somos convocados por ele para o ajudar a escapar de uma prisão alienígena e, à medida que ambos se deslocam por um planeta marcado por ruínas e guerra, é revelada uma história intergaláctica bem mais ampla do que eu esperava.
PUCK assume um papel central nesta história, não apenas como guia do nosso protagonista, mas como força vital e simbólica. Após derrotar alguns certos inimigos (geralmente em final de biomas), PUCK alimenta-se dos corpos para ganhar poder, transformando-se numa versão grotesca e poderosa que enfatiza uma representação muito mais crua do que estamos habituados a ver em Pac-Man, e é aí que consegue poderes únicos, alguns deles já conhecidos em outros metroidvania para nos ajudar na locomoção, e outros inéditos que por razões óbvias; não spoilarei.
Esta abordagem é a prova que há espaço na indústria para reinventar personagens e mudar-lhes o rumo, por muito secundário que sejam, mesmo quando falamos de ícones como o Pac-Man. Esta versão mais sombria, estranha e quase existencial de um dos ícones dos videojogos pode até estranhar ao início, mas acaba por funcionar dentro deste universo. Será certamente algo que não agrada a todos, mas que certamente se destaca da norma.
Mas o que interessa mais num metroidvania é a jogabilidade, e é aqui que Shadow Labyrinth começa a entrar por caminhos estranhos. A jogabilidade tenta misturar géneros: temos uma base de metroidvania clássica intercalada com secções que mais parecem saídas diretamente dos títulos clássicos de Pac-Man; e são para mim as partes mais divertidas de todo o jogo.
A razão do meu desagrado com a jogabilidade de Shadow Labyrinth baseia-se sobretudo nos controlos da persoangem. A movimentação é, por vezes, clunky e inconsistente. Em algumas fases dos biomas, as hitboxes parece que ganham um novo sentido e nos entregam outro jogo, tornando o combate frustrante. Há momentos em que sentimos que falhamos não por nossa culpa, mas porque o jogo simplesmente não colaborou. As alturas em que jogamos como Pac-Man para locomover os nossos personagens consegue ter a mesma dose de frustração. Começa bem quando simples são os cenários, mas assim que começa a complicar, falha redondamente nos saltos, sobretudo para zonas diagonais.
Ainda assim, os combates contra chefes são outro dos pontos positivos: acessíveis mas desafiantes, com listas de ataques bem pensadas e visuais bastante marcantes. Existe variedade e sobretudo criatividade na construção de cada golpes e dos pensamentos dos desenvolvedores a imaginar-nos a nós como jogadores ali na acção. Gostei especialmente dos perks passivos e das habilidades que vamos desbloqueando ao longo do tempo; a transformação em mecha Pac-Man para devorar inimigos é tão estranha quanto satisfatória.

Depois de 30 horas de jogo, tudo fica bem mais suave, e até já me estava a habituar a todo aquele core e mecânicas – umas já conhecidas, – outras muito peculiares que nunca havia visto num metroidvania, mas nesta fase final, o level design deixa de ser justo. Este final agrava o que inicialmente eram pequenos problemas, e acaba por ensombrar a experiência. O jogo sofre um enorme pico de dificuldade nas horas finais, que não vou spoilar, mas não consegui finalizar. É frustrante, e são quatro fases sem nenhum checkpoint, ou seja; se morrermos, é voltar tudo ao início — o que, aliado aos controlos pouco precisos, transforma o combate num enorme teste à minha sanidade mental. Não é a dificuldade, mas sim a frustração de não haver ali um save point por perto, ou qualquer outro apoio que não torne a experiência chata de ter que fazer o caminho vezes e vezes sem conta. Graças a esta tecnologia brilhante que é a Internet, consegui perceber que arrumei o comando ali na fase final nos últimos 15 minutos de jogo, mas ainda não foi desta que consegui.
Os gráficos seguem este ritmo um pouco bipolar quase como toda a experiência. Há zonas que até apelam à qualidade visual – algumas áreas mais trabalhadas e inspiradas em franquias antigas da Namco -, mas há outras, em que tudo parece demasiado sem vida, desinspirado. Nota-se uma falta de coesão estética, e este estilo de jogo requer muito backtracking e honestamente, passar por locais que me parecem iguais de forma constante, acabam por me chatear muito rapidamente. O design dos níveis também sofre. Há muitas salas inúteis, becos sem saída e o maldito mapa é extremamente complicado de decifrar. Felizmente, como mencionei acima ao chegar às 25/30 horas de jogo desbloqueamos habilidades como o salto duplo, e a exploração começa finalmente a se menos penosa.
A banda sonora é incrível e tenho ouvido a versão digital da mesma enquanto faço as minha tarefas diárias. Há um cuidado em casar o tom sombrio com o ritmo arcade mais frenético nas secções de labirinto, e o resultado é bastante eficaz. Há também uma clara inspiração retro, com alguns temas que piscam o olho aos clássicos da Namco, mas reinterpretados de forma moderna e estilizada. Estes elementos musicais ajudam a manter viva a identidade do Pac-Man, mesmo dentro deste universo distorcido e decadente. Durante os combates contra bosses, a música sobe de intensidade e ganha um peso mais dramático, contribuindo para o impacto dos confrontos. É tudo muito bem integrado e, apesar de o jogo ter falhas noutros aspetos técnicos, o som cumpre o seu papel com distinção. Não é exagero dizer que a banda sonora eleva a experiência e ajuda a manter o jogador investido, mesmo quando as restantes frustrações nos colocam à prova.
Agradecemos à Play NXT e à desenvolvedora pela cedência de uma cópia digital para Playstation 5.
































