Num género em que escalar normalmente significa empurrar o L3 para a frente até que uma barra de resistência se esgote, Cairn, desenvolvido e publicado pela The Game Bakers, ironicamente apresenta-se como um desafio semelhante à escalada de uma montanha. Após ter passado dezenas de horas a lidar com os seus inúmeros puzzles verticais, descobri que não se limita a simular esta atividade/desporto, mas também simula o preço psicológico da obsessão e irreverência que os mesmos trazem consigo.
A narrativa e a construção do mundo apresentam-se uma combustão lenta, seguindo a valente Aava enquanto esta se deixa levar por um nível de determinação quase tóxico para chegar ao topo do Monte Kami. A montanha encontra-se repleta de tradições ambientais, como os marcos e o equipamento abandonado dos que falharam. Encontramos vários itens úteis, como mapas num cadáver congelado que não nos dão apenas uma rota, mas também nos contam histórias trágicas. Através de mensagens de rádio e da respiração pesada de Aava, o jogo explora o egoísmo da grandeza e no final, não conseguimos sair com a certeza de se Aava é uma heroína, ou apenas alguém que está a fugir à realidade.
Ao contrário das vibrações meditativas e flutuantes de Jusant, ou da física tipo arcade de Getting Over It, Cairn traz uma experiência de coragem e piedade que trata cada movimento de 15 centímetros como uma negociação de vida ou morte, e eu bem conheci esta última várias vezes.
A diferença mais marcante consiste na verticalidade tática do sistema de controlo baseado nos membros. A maioria dos videojogos trata o ambiente como um conjunto de pontos estáticos que podem ser escalados, mas em Cairn, encontramos e encaramos uma montanha como um adversário dinâmico. Não estamos apenas a mover uma personagem (neste caso Aava), estamos a colocar manualmente as mãos e os pés de Aava em fendas e fissuras específicas. Isto transforma a travessia num puzzle de alto risco, em que a solução não é um caminho num mapa, mas uma postura corporal específica que não nos faça cair no abismo.
Esta abordagem impiedosa manual define a jogabilidade, que num plano geral, divide entre a escalada a nível micro e a sobrevivência a nível macro. Eu joguei a versão da Playstation 5, logo, não tive escolha, mas para os jogadores no PC, a utilização de um comando é quase obrigatória, pois os membros são movidos um a um. Embora exista um sistema de seleção automática, irão dar por võs a muitas vezes utilizar as substituições manuais, seja para subir por fendas estreitas ou para só para ajeitar o corpo de Aava, que por vezes parece estar a jogar twister. Sem saliências a dizer-nos para onde ir, o Monte Kami não nos dá de todo a mão. Temos de ser nós a ler a rocha, e não será incomum passarem quase uma hora a tentar um caminho altamente concebido nas vossas mentes, para depois se aperceberem que havia um caminho muito mais fácil e seguro a poucos metros de distância.
Quando a fixação é segura, sentimos um clique, mas quando Aava começa a tremer e o ecrã fica dessaturado, o pânico salta do ecrã para o nosso próprio peito. O sistema de animação processual lida bem com estas animações, reagindo dinamicamente a cada pedra, embora ocasionalmente encontramos Aava em contorções estranhas que, lá está, se assemelha a um jogo de twister, ou um acidente de ioga. Admito que por vezes se torna um pouco estranho, mas acaba por servir bem a jogabilidade, transmitindo equilíbrio e tensão na perfeição.
Estes momentos de tensão são colmatados pelo sistema de pitons, os nossos únicos pontos de segurança. Para os prender, temos de martelá-los através de um minijogo rítmico e, se falharmos o timing, o piton pode soltar-se ou partir-se completamente. Aqui entra a vertente estratégica, pois surgirão com certeza vezes em que temso de ponderar se se devemos usar o nosso último piton, ou arriscar e fazer um free-solo nos próximos vinte metros.
Visualmente, o jogo utiliza um visual cel-shaded deslumbrante inspirado na banda desenhada francesa que faz com que a montanha seja simultaneamente bela e assustadoramente nítida. A forma como a luz atinge a rocha ao amanhecer corta-nos a respiração, mas o jogo é igualmente bom a fazer-nos sentir cegos numa tempestade de neve. Isto é complementado por uma paisagem sonora minimalista, onde ouvimos sobretudo o raspar da nossa borracha na pedra e o assombroso assobio do vento. Adicionalmente, encontramos um sistema de intimidação ao escalar a montanha, onde o vento e a música aumentam consoante a altura, exponenciado a sensação persistente de medo.
Do ponto de vista técnico, o desempenho é bastante estável na PS5, embora tenha notado surjam algumas quebras de fotogramas distanciadas durante as transições de tempo pesado ou quando a câmara faz zoom para nos assustar com a escala do que temos pela frente. Fruto do motor e do estilo de animações, encontrarão também problemas ocasionais de clipping, onde o pé de Aava ficará preso na geometria, o que é frustrante quando a resistência está a diminuir.
Um agradecimento à editora pela cedência de uma cópia digital para análise na PS5.






























