Quando comecei a jogar INDUSTRIA não demorei muito até sentir uma nostalgia com sabor a Bioshock. Certo é que foi a intenção da BleakMill, equipa composta por 2 pessoas, ao afirmar em entrevistas que se iria focar em Half-Life e Bioshock como inspirações para o destaque de hoje. Afirmação forte, mas cumpriram.

Industria é um shooter em primeira pessoa num futuro steampunk distópico, situando-se algures em Berlim Oriental de 1989 com arquitetura característica da altura (só aqui ganharam logo pontos). Interpretamos Nora, uma cientista que trabalha num projeto confidencial com o nome de código ATLAS (hehe).

ATLAS está em modo terminal, mais virado para o término da humanidade, acreditando que tem como destino erradicar toda e qualquer forma de vida humana. Cabe então a nós decifrar não só o que levou a estes eventos, mas também pôr termo aos planos de ATLAS.

A narrativa é bastante interessante, mas acaba por sair subdesenvolvida. Existe potencial para imensas ramificações, mas claro, temos de ter em conta o tamanho da equipa. Deixo na mesma a nota pois foi algo que me deixou a querer saber mais, não só sobre Nora, mas sobre o mundo em si e como chegaram aquele estado.

Ora, dado que ATLAS é baseado em inteligência artificial, todos os inimigos no jogo serão robôs. Inicialmente teremos apenas um machado, mas basta usarem o combo imbatível de bater e desviar para trás 3 vezes e o robô fica K.O., e claro, isto aplica-se também aos inimigos mais para o fim do jogo.

INDUSTRIA possui tanto combate melee como shooting. Felizmente o que não faltam são recursos, podendo nós vasculhar os móveis e partir caixas de forma a encontrar o máximo de munições possíveis para enfrentar uma onda diferente de robôs em cada nível.

O armamento baseia-se na popularidade do género. Temos pistola, metralhadora, caçadeira e sniper. Cada uma tem um impacto diferente na jogabilidade, sendo que gostei bastante da maneira como cada uma foi desenhada, mais concretamente da caçadeira.

Não temos muita vida, o que ajuda a acrescentar uma camada de tensão na maneira como enfrentamos os inimigos. Inclusive tentei passar uma área toda sem ser visto mas existia sempre algo que me obrigasse a ser visto, seja um interruptor ou o caminho estar bloqueado.

Os robôs em si têm alguma variedade no design, sendo que dividem-se em forma humana e canina. Embora os de forma humana variem entre si, acabam por não apresentarem grande originalidade, o que leva ao seu rápido esquecimento.

Felizmente o jogo não é só andar e disparar, oferecendo ainda platforming e uma quantidade reduzida de puzzles.

Admito que achei bastante interessante a maneira como introduziram os puzzles, não dando grandes pistas, e creio que se tivessem desenvolvido mais esta vertente o jogo tornava-se mais robusto e diverso. Tirando dois ou três puzzles iniciais, passamos o resto do jogo a empilhar caixotes para saltar.

A arquitectura, como já referi, cativa, não pela vibrância, mas pela maneira realista e estruturada com que se apresenta. As cores são bastante simples, dando uso a uma palette fria, com foco no realismo.

Ao passeio destes visuais temos uma banda sonora muito calma, servindo apenas para ir gerindo a tensão. Creio que o foco no áudio seria deixar que o mundo e os inimigos “falassem” por si, o que resulta bastante bem, não senti qualquer falta de música à medida que explorava ou lutava.

INDUSTRIA

Agradecemos à Plan of Attack pela chave fornecida para análise.

CONCLUSÃO
Interessante
6.8
industria-analiseINDUSTRIA traz uma aventura curta, mas que não só evoca nostalgia, como traz um conceito que merece ser explorado. É pena que não explore ao máximo, mas deixa-nos com água na boca para o que esta equipa de apenas duas pessoas consegue trazer à indústria. Não deixa de ser uma viagem agradável e que nos faz render o tempo.