Nota: Este texto pode conter pequenos spoilers de cenários e momentos de gameplay, mas evita completamente revelar acontecimentos da história.
Resident Evil Requiem é, para mim, um dos capítulos mais impressionantes da série. A Capcom não reinventou completamente a fórmula, mas pegou naquilo que fez dos jogos mais recentes enormes sucessos e refinou tudo ao ponto de atingir um equilíbrio praticamente perfeito. O resultado é um jogo que respeita profundamente o ADN de Resident Evil e ao mesmo tempo consegue evoluir a fórmula com confiança. Sente-se claramente que a base da Capcom aqui foi a mistura de Resident Evil 2 com Resident Evil 4 e com os mais recentes Biohazard (7) e Village (8), conseguindo reunir o melhor de cada um desses jogos numa experiência extremamente coesa.
Este é daqueles jogos que nos faz parar por um momento, pousar o comando e simplesmente absorver o que acabou de acontecer em muitos momentos. No início da análise mencionei spoilers e a razão é simples: alguns momentos são tão marcantes que é impossível falar do jogo sem mencionar esses segmentos. Houve instantes em que fiquei literalmente de boca aberta e não consegui evitar reagir em voz alta, e a única pessoa que conseguiu sentir exactamente o mesmo naquele momento foi a minha namorada, que estava ao meu lado a ver tudo acontecer e a viver comigo.
Uma das grandes forças de Requiem é a mistura entre terror e acção. O jogo nunca se inclina demasiado para um lado ou para o outro. Existem momentos de tensão pura, onde cada passo pode ser fatal, e logo a seguir somos lançados em sequências de ação que parecem ter saído diretamente de um filme blockbuster. Há até uma sequência em particular envolvendo uma mota e uma subida vertical de um prédio que me fez lembrar imediatamente Missão Impossível do Tom Cruise. É daqueles momentos em que nos apercebemos que os criadores estão completamente confiantes naquilo que estão a fazer. É apenasespetáculo, e estes momentos fazem também parte da identidade da série. Como diria algum catedrático: Pure cinema…
Mas vamos ao ponto de partida da aventura. Resident Evil Requiem coloca-nos na pele de Grace Ashcroft, uma agente do FBI enviada para investigar uma morte suspeita no Hotel Wrenwood. O caso já seria estranho por si só, mas torna-se ainda mais pesado quando percebemos que este é um lugar profundamente ligado ao passado da própria Grace. Foi ali que ocorreu um episódio traumático na sua vida, uns valentes anos antes. Ainda assim, ela aceita regressar, não apenas por dever profissional, mas também porque sabe que aquela investigação pode finalmente trazer respostas sobre acontecimentos que marcaram a sua história pessoal. A história de Requiem desenrola-se cerca de 28 anos após a destruição de Raccoon City, e o peso desse passado continua a ecoar ao longo de toda a narrativa.
E depois temos o lado do Leon, e o seu regresso simplesmente fantástico. Leon aparece mais velho, mais marcado pelo que viveu ao longo dos anos, mas continua exactamente o mesmo personagem carismático que sempre foi. Continua a ser aquele tipo de protagonista que entra numa situação absurda, enfrenta criaturas grotescas e ainda arranja forma de lançar uma piada sarcástica a meio do caos. Controlar Leon continua a ser uma sensação incrível. Há algo nele que faz o jogador sentir-se quase invencível. É um verdadeiro badass, daqueles personagens raros que conseguem carregar o peso de uma série inteira às costas sem nunca perder o carisma.
A forma como o jogo alterna entre Leon e Grace é uma das decisões mais inteligentes da Capcom. Embora seja possível alternar livremente entre primeira e terceira pessoa, o jogo vem claramente configurado para que Leon seja jogado em terceira pessoa e Grace em primeira pessoa. Foi exactamente assim que joguei, como os criadores pretendiam, e a mistura funciona de forma perfeita. As secções de Grace são mais vulneráveis, mais tensas e mais focadas no survival horror. O inventário dela é bastante mais limitado que o de Leon, o que obriga a uma gestão constante de recursos. No entanto, ela possui uma mecânica inédita na série: a extração de sangue. Este sistema permite recolher sangue de inimigos ou do ambiente para criar melhorias permanentes na personagem e nos equipamentos. É uma ideia extremamente interessante e que encaixa surpreendentemente bem no universo biológico e grotesco de Resident Evil.

Já Leon segue uma abordagem completamente diferente. O seu arsenal é muito maior, os combates são mais diretos e existe até um sistema de pontos obtidos ao eliminar zombies. Inicialmente não é bem assim, mas esses pontos podem depois ser trocados em postos de controlo da BSAA por armas mais poderosas, melhorias para o arsenal, armadura ou até o próprio restauro da mesma. Também é possível comprar munições e itens de cura. Este sistema dá um pequeno toque arcade às secções de Leon, mas encaixa perfeitamente no ritmo mais explosivo da sua campanha. Além disso, Leon possui pequenos detalhes de gameplay deliciosos, como a possibilidade de executar zombies com o seu machado após os derrubar, ou aqueles tiros à queima-roupa, algo que cria momentos de combate extremamente satisfatórios.
Os zombies, por sua vez, nunca foram tão assustadores e perigosos. Estão mais agressivos, mais resistentes e alguns apresentam padrões de comportamento inesperados. Existem zombies que interagem com o ambiente de formas estranhas, como desligar interruptores de luz, criando situações de tensão inesperadas. Há também tipos especiais que surgem aos pares e representam desafios muito mais difíceis. Destruí-los é sempre extremamente satisfatório e recompensador. Há zombies “especiais” que habitam os cantos do mapa, em pares, e como é bom de os destruir, alem de te recompensar muito bem. E a ajudar isto tudo há também o realismo. O motor gráfico da Capcom continua a impressionar. Rebentar a cabeça ou o corpo de certos zombies mais volumosos resulta em explosões de sangue contra as paredes com um nível de detalhe brutal. É violento, visceral e incrivelmente bem executado. As batalhas contra os bosses gigantes são um dos pontos altíssimos da experiência. Sem entrar em detalhes para evitar spoilers, posso dizer que cada confronto vale absolutamente cada segundo investido no jogo. São momentos intensos, espetaculares e representam o culminar perfeito de tudo o que o jogador aprendeu ao longo da aventura. Cada um tem padrões diferentes, ataques únicos, e existem até muitas caras familiares.
Outro elemento que continua a definir a série são os puzzles. Requiem mantém essa tradição viva. Os puzzles são intuitivos, interessantes e nunca parecem artificiais ou deslocados do ritmo da aventura. Funcionam como pequenas pausas inteligentes entre momentos de combate e exploração, mantendo o jogador constantemente envolvido no ambiente. Não são tão desafiantes como os primeiros jogos da série, mas empolgam.
A meio da experiência existe um momento particularmente marcante quando o jogo nos leva novamente a Raccoon City. Este segmento transforma-se num mundo semi-aberto absolutamente fantástico. Passei imenso tempo a explorar cada canto possível deste espaço e, mesmo assim, quando terminei o jogo percebi pelas estatísticas que ainda tinha deixado conteúdo por descobrir. Isso diz muito sobre a densidade de detalhes e exploração que a Capcom conseguiu criar aqui.

E é precisamente neste momento que surge um dos instantes mais emocionantes do jogo. Vou mencionar isto como um pequeno spoiler de cenário, mas não tem qualquer impacto na história. Voltar à esquadra da RPD na pele do Leon, 28 anos depois (na sua pele), é algo difícil de descrever. Não é apenas o impacto para a personagem, mas também para quem jogou Resident Evil 2 no passado. Entrar novamente naquele edifício, agora destruído, invadido pela natureza e marcado pelo passar das décadas, é uma experiência profundamente nostálgica. A Capcom recriou cada canto da esquadra com uma fidelidade impressionante. Existem pequenos detalhes deliciosos espalhados por todo o lado, desde cacifos arrombados que nós próprios abrimos no passado, cartas e anotações que continuam ali, intactas, apenas cobertas por camadas de pó. É um daqueles momentos que fazem arrepiar.
Visualmente, Requiem continua a demonstrar porque o RE Engine é um dos motores gráficos mais impressionantes da indústria. Pode existir aqui ou ali uma textura menos conseguida, mas no geral estamos perante um dos jogos mais bonitos do mercado. A iluminação, os ambientes decadentes e o nível de detalhe são simplesmente fantásticos. Tenho pena que este primor não tenha sido aplicado no último Monster Hunter Wilds, porque falava-se muito da limitação de corredores em comparação com mundo aberto, e agora deu para sentir que esse definitivamente não é o problema.
Mas sem divagar, voltemos… O jogo também apresenta dois finais diferentes. No entanto, é difícil acreditar que alguém escolha um deles e simplesmente aceite o resultado sem voltar atrás. Existe claramente um final que parece ser o verdadeiro. O outro é daqueles que deixa qualquer jogador a pensar que precisa imediatamente de repetir aquela decisão. Infelizmente escolhi o final errado (vá lá que não estava sozinho para me sentir mal com o que tinha acabado de escolher) mas logo refiz a escolha.
No fim da experiência, uma das coisas mais interessantes de Resident Evil Requiem é o facto de ser um jogo que finalmente responde a muitas perguntas que os fãs da série carregam há anos. Ao mesmo tempo, consegue fazê-lo sem deixar demasiadas pontas soltas, algo que nem sempre foi fácil dentro desta saga. E no fim, como sempre, ainda nos deixa um pequeno doce do que vem por aí…
No final de tudo, Resident Evil Requiem é uma celebração daquilo que fez esta série sobreviver durante décadas. É um jogo que respeita o passado, entende perfeitamente o presente da franquia e demonstra uma enorme confiança no futuro. A Capcom conseguiu unir o terror clássico do survival horror com a ação cinematográfica que marcou alguns dos capítulos mais populares da série, criando uma experiência equilibrada, emocionante e extremamente memorável. Para mim, tornou-se facilmente um dos meus Resident Evil favoritos de sempre, perdendo apenas para a segunda entrada na série.
Um agradecimento à Ecoplay pela cedência de uma cópia digital para análise.






























