Dando seguimento à famosa saga, Dying Light: The Beast pega na ambição arrebatadora de Dying Light 2 e a crueza do original para concretizar uma experiência incrivelmente coesa e focada. Muitos dos recursos supérfluos que sobrecarregavam os títulos anteriores foram removidos, o que permitiu criar algo mais rápido, e muito mais intenso.
Reencarnar Kyle Crane foi como reencontrar um velho amigo, só que desta vez mudámos, e não apenas como personagem. Esta vertente híbrida de Crane, meio humano e meio infectado, influencia tudo, desde a forma como nos movemos até às motivações, com a amargura e um humor cansado a trazerem um peso acrescido à história. O enredo principal segue alguns padrões familiares como titãs industriais com más intenções e experiências antiéticas, mas, para não variar, a Techland traz um rol de missões secundárias cujas histórias nos compelem a terminá-las todas. Os sobreviventes que encontramos não são apenas distribuidores de missões, têm histórias quase palpáveis.
O parkour, como todos sabemos, é o porta-estandarte da série, e aqui encontra-se melhor do que nunca. Felizmente, as restrições irritantes da resistência foram eliminadas. Corremos, saltamos e damos mortais à vontade, e numa fórmula que parece perfeitamente ajustada. O que realmente destaca e nos cativa nesta iteração é o Beast Mode, onde nos é permitido poder destruir zombies com as nossas próprias mãos, arrancando membros, traz em cada encontro uma emoção que até então não nos tinha sido proporcionada antes. Com tudo isto em conta, o combate apresenta-se mais selvagem, mas as animações acompanham o ritmo, com uma resposta altamente imediata. A noite ainda consegue aumentar a tensão, mas com a nossa mutação, as sequências que nos títulos anteriores nos causavam calafrios, agora permitem-nos causá-los aos nossos inimigos.
Passamos horas a vaguear por Castor Woods, e a forma como o mapa se apresenta mais pequeno e cuidado é uma autência lufada de ar fresco. Desaparece a expansão avassaladora de nada e cada caminho parece intencional, com becos e telhados a interligarem-se de forma coesca. Mesmo na forma como as tarefas surgem, nunca me senti sobcarregada com as missões ou distrações durante a travessia. O lema na navegação é que basta gostarmos de passear e os segredos, eventos opcionais e missões surgirão com naturalidade.
Os tipos de inimigos são repetitivos, mas intimidantes. Zombies clássicos, bestas mutantes, bandidos ágeis e bosses enormes e memoráveis. A IA dos inimigos encontra-se mais inteligente, com os infetados a coordenarem melhor os ataques e os humanos a usarem táticas em grupo. Estas pequenas mudanças obrigam-nos a evoluir as nossas próprias táticas, e isso consegue manter as coisas interessantes do início ao fim.
Visualmente, Dying Light: The Beast acerta na mouche. As sombras rastejam atrás de nós e os respingos de sangue quase nos fazem querer limpar o ecrã. Um detalhe que gostei bastante foi a melhoria das animações das personagens, que durante as cutscenes finalmente combinam com o peso do diálogo. Os efeitos noturnos continuam assustadores e quando a visibilidade diminui e os sinais de áudio aumentam, e de repente estava em desvantagem numérica e a ser caçada, quase chamei pela minha mãe. Tecnicamente, não encontrei praticamente nenhuns bugs ou falhas, nem sequer nenhum momento que prejudicasse o ritmo do jogo.
Um agradecimento especial à editora pela cedência de uma cópia digital para análise.






























