Dos criadores de Mind Scanners chega-nos à Squared Potato: Death Howl. Um jogo desafiante que não te dá a mão — aliás, mal te olha nos olhos antes de te atirar para o chão. Desde os primeiros minutos fica claro que este é um daqueles títulos que exige atenção, paciência e uma certa tolerância à frustração. Cada erro pesa, cada decisão conta, e a sensação constante é a de estar sempre um passo atrás do jogo. Ainda assim, por mais duro que seja, há algo estranhamente viciante nesta dificuldade quase teimosa, como se Death Howl estivesse constantemente a desafiar-te a provar que consegues fazer melhor… mesmo quando tudo indica o contrário.

Death Howl aposta numa mistura que à partida parece improvável: um deckbuilder táctico com mecânicas de soulslike e combates baseados em grids que te fazem pensar cada movimento como se a tua vida dependesse disso (porque, spoiler, depende mas não estamos a falar de Fire Emblem). No centro está Ro, uma mãe movida pelo luto que atravessa um mundo espiritual fragmentado em busca do filho que perdeu, num enredo carregado de emoção e resiliência que raramente se vê neste tipo de jogos. Morre e renasce como uma mãe que nunca desiste de encontrar o seu filho. 

Em vez de te dar tudo mastigado, o jogo usa a sua estética minimalista e narrativa dispersa pelo ambiente para contar uma história sobre dor, sobrevivência e aceitação, e faz isso de forma integrada com as mecânicas: cada carta, cada inimigo e cada totém xamânico entram no mesmo caldo emocional e estratégico. O resultado é uma identidade própria que se sente imediatamente diferente, mesmo quando a dificuldade parece querer testar se tens um coração de pedra ou uma máquina de rimar derrotas em vitórias.

Se há coisa que Death Howl te faz compreender cedo é que ele não quer ser o teu amigo. As mecânicas principais misturam combate tático em grids com construção de baralhos num casamento que, à primeira vista, parece tão natural quanto um gato e um comando de Xbox. Cada carta tem custo e função, cada movimento pode ser a diferença entre sobrevivência e regressar à tela de ressurreição, e nisto andas como um hamster numa roda infinita. Essa apresentação não chega com tutoriais simpáticos nem hold hands — “get good” parece ser o lema não oficial: morrer faz parte do progresso e, como manda a tradição dos soulslikes, os inimigos ressuscitam quando descansas, assim como os teus recursos podem evaporar-se se não os recolheres a tempo. O jogo merece elogios por essa profundidade estratégica e sensação de recompensa ao dominar o sistema, mas isso tudo vem embrulhado num pacote que muitas vezes te olha e diz: “tenta outra vez… e outra… e outra”. 

A curva de aprendizagem em Death Howl é menos um plano gradual e mais um muro de betão com um aviso de “boa sorte, campeão”. Nesse sentido, a frustração é praticamente um personagem secundário: espera-te a inevitabilidade de morrer várias vezes apenas para aprender padrões de inimigos que o jogo se recusa a explicar claramente, e por vezes és recompensado com um “oh, tu querias power-ups agora? Claro… depois disto aqui”, como se o jogo tivesse um sentido de humor sarcástico.E quando pensas que já entendeste o suficiente, Death Howl puxa o tapete com inimigos novos que desafiam tudo o que já aprendeste — um design que pode tanto parecer uma lição brilhante de estratégia quanto um castigo desnecessariamente cruel. Mas, paradoxalmente, é essa mescla de “o jogo castiga até te fazer aprender” com o ocasional momento de epifania onde tudo finalmente encaixa que dá ao jogo aquele sabor estranho de “frustrante, sim… mas também viciante”.

Se esperas abrir caminho entre batalhas, esquece. Aqui partes de uma estrutura de monólitos que para além de servir para usarmos os teus Death Howls para desbloquear Skill Trees, também te possibilitam o fast travel pelos diversos biomas deste “open-world”. Contudo difícilmente consegues vencer mais que 2 batalhas por run. Com apenas 20 pontos de vida, e 20 cartas no teu deck a cada batalha, tudo é feito a passinho de bebé. Além do mais, cada Death Howls que recolhes, para além de ser usado na Skill Tree também pode reverter a favor no crafting das cartas do teu deck. 

Estas ultimas necessitam tanto de Death Howls como de materiais especificos que encontrarás em cada região e tipo de inimigo. O que é brilhante e extremamente desafiante, é que cada bioma apresenta skill tree e cartas temáticas próprias para desbloqueares. Nisto, e como se o jogo já fosse suficientemente fácil, tenho a acrescentar que cada carta que decides retirar do baralho para encaixar uma nova, é totalmente eliminada, e mais tarde terás de fazer novamente crafting da mesma se te arrependeres de a ter deitado fora.

O design das áreas em Death Howl segue a mesma filosofia impiedosa do resto do jogo: nada está ali só para ficar bonito, é funcional e esconde muitas surpresas nos cenários. Os mapas são compactos, quase claustrofóbicos, e cada espaço parece desenhado para te testar a paciência, a leitura do terreno e a capacidade de não entrar em pânico quando tudo corre mal ao mesmo tempo. Não há grandes desvios nem momentos de contemplação prolongada; cada zona, cada entroncamento, existe para te colocar um novo problema à frente, muitas vezes antes de teres recuperado o fôlego da batalha anterior. É um design funcional, quase clínico, onde cada erro se sente imediatamente e cada vitória parece arrancada a ferros. Não é um mundo feito para explorar por curiosidade, mas para sobreviver por teimosia.

O ritmo, por sua vez, vive num equilíbrio estranho entre tensão constante e aprendizagem forçada. O jogo raramente abranda de verdade — mesmo quando te dá espaço para respirar, é só para te lembrar que o próximo erro já vem a caminho. A repetição faz parte do processo, e o ciclo de tentativa e erro é assumido sem vergonha, o que tanto pode ser motivador como exaustivo, dependendo da tua tolerância à frustração. Há momentos em que o ritmo funciona brilhantemente, criando aquela sensação viciante de “agora percebi”, mas também outros em que parece estar mais interessado em testar a tua paciência do que a tua habilidade. Ainda assim, é precisamente esta insistência quase teimosa que acaba por definir Death Howl: um jogo que não facilita, não pede desculpa e que prefere perder alguns jogadores pelo caminho a comprometer a sua identidade.

A direção artística de Death Howl aposta numa estética pixel art contida, quase austera, onde tudo parece existir com um propósito muito específico: deixar-te desconfortável. 

Com distrações bonitas para admirar, os biomas parecem respirar hostilidade e solidão. As cores são garridas, os espaços parecem sempre ligeiramente errados e com motivos de inspiração da mitologia nórdica, há uma sensação constante de que o mundo não te quer ali — o que, honestamente, provavelmente é verdade. É um estilo que não tenta impressionar à primeira vista, mas que vai ganhando força à medida que percebes que cada detalhe foi pensado para servir o tom pesado e melancólico do jogo.

O som faz metade do trabalho pesado. Quando o som aparece, seja um ruído distante, um efeito subtil ou uma música discreta, é quase sempre para te deixar desconfortável, nunca para te tranquilizar. Há uma intencionalidade clara em manter o jogador em alerta, como se o jogo estivesse sempre prestes a puxar o tapete. No final, é esta combinação entre imagem, som e silêncio que define a identidade de Death Howl: um jogo que prefere sussurrar ameaças em vez de gritar, e que transforma desconforto em linguagem própria.

Em última análise e para fechar, uma última nota: a dificuldade de Death Howl. Há momentos em que o desafio é genuinamente estimulante, em que percebes que o erro foi teu, que bastava uma decisão diferente ou um posicionamento mais cuidadoso. Nesses instantes, seria de esperar que o jogo transformasse frustração em aprendizagem e recompensa persistência com aquela satisfação silenciosa de quem finalmente “apanhou o jeito”. Mas não te iludas. É realmente difícil, penalizador e as estratégias vão te obrigar a modificar o deck a cada bioma, ou passo. Death Howl desafia o justo, mesmo até a dor te ficar queimada na retina.

Há situações em que o jogo parece mais interessado em testar a tua paciência do que a tua habilidade, e é nesses momentos que pode afastar jogadores menos tolerantes à repetição e à punição constante. Não chega a ser injusto, mas vai testar o sentido da palavra. Quem aprecia desafios exigentes à la Dark Souls ou Into the Breach vai reconhecer a filosofia por trás das decisões, embora Death Howl seja menos elegante na forma como ensina e mais teimoso na forma como cobra. É um jogo para quem aceita errar, reaprender e insistir — não porque é divertido falhar, mas porque há algo estranhamente recompensador em finalmente sobreviver a um mundo que claramente não quer saber de ti.

Death Howl já está disponível para PC na Steam e em breve chega às consolas PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch.

Agradecemos à 11 bit studios pela cedência de uma cópia digital para análise.

CONCLUSÃO
Frustrantemente desafiador
7.8
Joana Sousa
Apaixonada pelo mundo do cinema e dos videojogos. A ficção agarrou-me e não me largou mais! A vida levou-me pelo caminho da Pós-Produção, do Marketing e da organização de Eventos de cultura pop, mas o meu tempo livre, dedico-o a ti e à Squared Potato.
death-howl-analiseDeath Howl não é um jogo que queira agradar a todos, nem faz qualquer esforço para fingir que é. É duro, teimoso e, por vezes, injusto, mas também profundamente fiel àquilo que quer ser. Há momentos em que frustra mais do que devia e outros em que recompensa de forma quase silenciosa, criando uma relação estranha entre jogador e jogo, feita de insistência, aprendizagem forçada e pequenas vitórias suadas. Não é uma experiência confortável nem particularmente acolhedora, mas é memorável precisamente por isso. Para quem gosta de desafios que não pedem desculpa, que exigem atenção e paciência e que confiam mais na persistência do jogador do que em tutoriais simpáticos, Death Howl encontra o seu público. Para os restantes, pode ser apenas um teste de resistência. E, honestamente, o jogo parece perfeitamente confortável com essa ideia.