A série dos Tales of sempre foi uma série que, apesar de ter jogos com bastante qualidade, nunca passou de um nicho, que, apesar de ter ganho alguma popularidade recentemente com o Tales of Berseria e Tales of Vesperia: Definitive Edition, nunca atingiu o famoso estatuto de mainstream.

Penso que foi surpresa para muitos quando tivemos a revelação do sucessor de Tales of Berseria na E3 de 2019, que veio afirmar uma nova era de Tales of nunca antes vista, com um budget bem acima do habitual da série.

Estou a falar de Tales of Arise, a mais recente aventura da série, e uma que é bastante especial, pois não só nos introduz a uma nova era da propriedade da Bandai Namco, mas também quebra a parede do nicho para a introdução ao mainstream.

Uma aventura emocional em Dahna

Tales of Arise passa-se no planeta de Dahna, onde o nosso protagonista Alphen trabalha contra a sua vontade, numa espécie de mina, sendo escravo dos Renans, uma raça privilegiada com poder e recursos, sem qualquer esperança de fuga.

Eventualmente, um grupo de uma resistência ataca as minas, e Alphen aproveita-se desta situação para tentar escapar, e durante a fuga encontra Shionne, a segunda protagonista da história, e os dois nem sabem a aventura inesquecível que os espera.

A história de Tales of Arise é uma história que se divide e intercala em várias situações, tanto no que toca às personagens, ou ao mundo em si. É uma história que não tem medo de ser madura, entrando em vários assuntos sérios.

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As personagens são extremamente humanas, apesar de termos várias situações bastante “anime“, e estas personagens têm ambições, aspirações, e o mais importante de tudo, têm emoções. Há uma forte atenção ao detalhe no que toca à vida que estas tiveram, e como a mesma lhes afectou mentalmente.

É uma história cheia de momentos, com personagens incrivelmente concebidas, e que te vai deixar colado ao ecrã do início ao fim. Definitivamente uma das melhores da série.

Um mundo belo e variado para explorar

Uma das mudanças mais aparentes nesta nova aventura são os gráficos. Usando o Unreal Engine 4, a equipa apostou num estilo gráfico mais próximo de pinturas de aguarela, mas mantendo o aspecto de anime nas personagens a que estamos já habituados.

O mundo do jogo é deslumbrante, com paisagens vastas, cidades e castelos com uma arquitectura lindíssima, e uma variedade de cenários que nunca te vai deixar aborrecido, desde zonas rochosas como montanhas, a zonas mais nórdicas com neve e um clima frio.

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As personagens também têm um design espetacular, com roupas bastante únicas e interessantes, e cada uma com pequenos toques da cultura da sua zona de origem.

O mundo está dividido em vários mapas, com loadings entre áreas, e, mantendo um estilo semelhante a Tales of Berseria, temos mapas que não são muito grandes, e focam-se em caminhos e exploração fácil e natural, fazendo com que a exploração do mundo seja bastante agradável.

Também tens em certas situações uns obstáculos que te irão gastar um recurso importante, que é o CP. O CP é utilizado para curar e dar buffs à party, fazendo o uso do recurso para obstáculos um risco, mas que pode trazer boas recompensas.

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Um sistema de combate refrescante

Começando pelas semelhanças aos jogos anteriores da série, o sistema de combate parte do princípio de te aproximares de um inimigo ou de um grupo de inimigos, para iniciar o combate ao tocares neles, levando-te para uma pequena arena, tal como em muitos JRPGs.

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Em termos de ataques, tens acesso a um pequeno combo de ataques básicos, usando a arma da personagem. Estes ataques fazem pouco dano, mas são bastante rápidos e seguros de se fazer. Juntamente com os ataques tens as artes, que são uma espécie de skills, que fazem mais dano e também podem ter dano com elementos, como terra ou água.

Estas artes precisam de AG para serem executadas. O AG é o teu Artes Gauge, representado por uns diamantes por baixo da tua barra de vida, que quando preenchidos a azul, podem ser gastos para executar uma arte, sendo que algumas artes utilizam um diamante, e outras podem utilizar 2.

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As artes e os ataques básicos são o fundamento para os teus combos, sendo que só podes fazer a combinação dos ataques básicos uma vez no chão e no ar por cada combo, sendo preciso utilizar as artes para poderes estender os combos.

Isto sempre foi o fundamento geral da série, mas a equipa quis acrescentar mais opções para estender ainda mais os teus combos, na forma de boost attacks. Estes ataques resumem-se em chamar um membro da tua party para executar um ataque especial, que não só dá dano ao inimigo, como continua o teu combo e também te enche um pouco o teu AG. Estes ataques podem ser executados quando o ícone do membro da tua party estiver destacado.

Os boost attacks também podem ser utilizados para combater alguns inimigos específicos, como um ataque que parte escudos, ou um que imobiliza inimigos rápidos, fazendo com que tenhas de escolher sacrificar o boost attack para estender um combo, ou guardá-lo para enfraquecer um inimigo.

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Ao executares um combo num inimigo, irás reparar numa linha azul que vai criando um diamante à volta da cruz de lock on no inimigo. À medida que continuas o teu combo, esta linha completa o diamante, ficando a piscar no final. Aqui, os boost attacks passam a boost strikes, que são ataques finais explosivos que geralmente derrotam o inimigo, e possivelmente outros inimigos que infelizmente se encontram na área de dano. Estes ataques têm uma animação espetacular, sendo executados por 2 membros da party em conjunto, criando uma grande explosão no final.

Como já mencionado, já não existe uma barra exclusiva para cada personagem utilizar as suas artes de cura e buffs, sendo agora utilizado o CP. Penso que este sistema não foi a melhor solução, pois é utilizado em demasiadas coisas, fazendo com que haja várias situações em que se tem pouco ou nenhum CP, sendo obrigado a utilizar vários consumíveis para o recuperar.

Outra novidade é um sistema de movimento mais fluído, com a possibilidade de fazeres um dodge com apenas um botão, o que ajuda no ritmo geral do combate.

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Este sistema de combate é sem dúvida o melhor da série, com uma excelente fluidez, e os novos boost attack e strike trazem uma vertente mais técnica ao jogo. Executar combos enormes com as várias mecânicas do jogo nunca se torna velho.

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Os inimigos que encontras são geralmente monstros, chamados zeugles, que têm a forma de um animal, como um javali, uma lagosta ou uma águia. Também tens alguns inimigos humanoides, como guardas.

Finalmente, temos os bosses e mini-bosses, e estes muitas vezes têm um ponto fraco, representado por uma zona laranja no corpo deles, que, ao partires, fazes o boss ficar parado e incapaz de atacar por um tempo. Alguns bosses têm mecânicas específicas, que muitas vezes são relacionadas com os boost attacks, onde tens de utilizar certos boost attacks para enfraquecer o boss ou remover alguma defesa especial que te impede de fazer dano ao mesmo.

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Progressão simplificada, e muitas distracções pelo caminho

A progressão é bastante simples, tendo a parte básica de subir de nível para aumentares os teus stats base gerais, armas que aumentam os teus stats de ataque e armadura que aumenta os stats de defesa.

O equipamento é exclusivo a cada personagem, sendo que as armas e armadura que uma consegue usar não podem ser usados por outras.

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Juntamente com os níveis, também tens os títulos, que desbloqueias ao fazer certas proezas durante o jogo. Cada título tem várias melhorias, como aumentar o dano do crítico, ou uma arte nova, por exemplo. Para poderes desbloquear cada melhoria, tens de gastar SP, que ganhas ao lutar e evoluir, ou nas várias side-quests que encontras no mundo.

As side-quests são bastante variadas, havendo fetch quests, missões de caçar um zeugle especial, ou histórias pequenas, muitas vezes com uma dungeon. Apesar de haver muitas side-quests, o jogo espalha-as e limita-as de forma a nunca teres demasiadas durante a história, sendo que a maioria delas só estarão disponíveis no final do jogo.

As fetch quests não são muito intrusivas. Se explorares casualmente, provavelmente irás já ter contigo muitos dos ítens necessários para completares as side-quests.

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Para te ajudar no vai-e-vem das side-quests, tens um sistema de fast travel bastante simples, sendo apenas preciso abrir o mapa e seleccionar um dos vários pontos de fast travel.

Temos de volta os vários skits que se encontram em praticamente todo o lado. Os skits são pequenos diálogos opcionais, que são activados com o pressionar de um botão em certas situações do jogo.

Desta vez, os skits foram realizados em 3D, não utilizando a arte anime das personagens. Penso que foi uma boa decisão, pois ajuda na imerssão e autenticidade dos mesmos, não havendo aquela diferença óbvia entre um desenho e um modelo 3D da mesmas personagens.

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Se a história não te fizer chorar, a música irá

No que toca à composição, a música está aqui para servir o aspecto visual, tentando estar presente ao ponto de se notar, mas ao mesmo tempo, não se tentando sobrepor ao espetáculo visual.

Mesmo assim, a música é fantástica, com bons temas para as várias zonas do jogo, e com temas espetaculares para as partes mais emocionais da história, havendo até algumas surpresas que apenas poderei descrever simplesmente como arte.

Tales of Arise já se encontra disponível para Playstation 5, Playstation 4, Xbox One, Xbox Series S|X e para PC na Steam.

CONCLUSÃO
Elevação
10
tales-of-arise-analiseTales of Arise eleva a série para um novo patamar, onde nos proporciona melhorias em praticamente todos os aspectos. Tales of Arise não veio apenas para elevar o standard da série, torna-se também um standard para os JRPGs do futuro.