Após longos 20 anos de espera, Marona, Ash e companhia estão de volta para uma aventura de piratas em Phantom Brave: The Lost Hero.

Como sempre, antes de começar a análise em si, tem que se falar um pouco sobre o estúdio responsável pelo jogo, o Nippon Ichi Software. A Nippon Ichi Software (abreviando para NIS para referências futuras) é um estúdio japonês fundado em Setembro de 1991 (e, para o registo, digo que é o meu mês) e que ganhou fama em três aspetos: a maioria do seu reportório ser sRPGs, ter um estilo único de visão isométrica 2.5D em anime e o descontrolável humor negro e quebras do 4º muro.

Dou especial destaque ao último ponto muito por culpa de uns certos jogos chamados Makai Kingdom: Chronicles of the Sacred Tomb e Disgaea: Hour of Darkness, que são uma autêntica galhofa do início ao fim, e onde temos monólogos famosos como “HAHAHAHAHAHA! I’m one badass freakin’ overlord!” e “Disperse, loyal battle monkeys! Do my bidding and bust a cap” ou, no caso de Disgaea, algo como “How rude! Invading a man’s house and asking him “Who’s there!?”.

Não é só do humor negro e personagens peculiares que fez com que NIS ganhasse destaque e fama. Conseguiu lançar jogos de sucesso como o Disgaea, que é a série principal e que já vai no 7º jogo lançado em 2023, além de 2 spin-offs com o Prinny, a mascote do estúdio, o Makai Kingdom ou o Yomawari, mas também houve outros jogos com sucesso, como por exemplo, o jogo de que vou falar: Phantom Brave.

Phantom Brave foi lançado para a PS2 em 2004 no Japão (pela NIS) e Estados Unidos, e em 2005 na Europa (pela NIS America). Também foi lançado uma versão alargada, Phantom Brave: We Meet Again, para a Nintendo Wii em 2009 no Japão e Estados Unidos, e uma versão melhorada, Phantom Brave: The Hermuda Triangle, para a PSP em 2010 e, posteriormente para PC em 2016, e para a Switch em 2021 como parte do Prinny Presents NIS Classics Volume 1.

É considerado um dos melhores jogos da NIS e, surpreendentemente, um dos mais acarinhados pelos fãs. Durante a pesquisa, fui completamente apanhado de surpresa pela razão pela qual a sequela foi criada. De acordo com o diretor Yuya Hosono, a principal razão foi um questionário americano a perguntar quais eram as personagens favoritas da NIS. Na altura em que o questionário foi feito, a NIS America lançou vários jogos nessa região e chegaram a pensar que as personagens da série Disgaea iriam estar nos lugares de topo mas, surpreendentemente, quem estava no topo eram as personagens de Phantom Brave. E, com esses resultados surpreendentes e com o aval da NIS America, foi lançado a sequela Phantom Brave: The Lost Hero 20 anos depois do primeiro jogo.

Um aparte antes de contar a história e fazer a análise em si: devo constar que, graças à extensa lista de jogos, a NIS tem um certo hábito de incluir personagens de outros jogos da NIS dentro de outros jogos publicados pela NIS, como personagens secretas ou convidados especiais.

Phantom Brave: The Lost Hero passa meses depois dos eventos do primeiro jogo. Marona, uma rapariga de 13 anos capaz de comunicar com fantasmas, e Ash, o fantasma que acompanha sempre a Marona, continuam as suas aventuras no mar como Chromas, uma espécie de caçadores de recompensas, até serem atacados pela misteriosa Shipwreck Fleet. Quando são atacados por uma figura misteriosa no barco, Ash conseguiu empurrar a Marona para o mar, salvando-a, mas Ash foi forçado a ficar atrás e lutar. Marona acaba por aparecer à costa numa ilha e conhece uma jovem fantasma de nome Apricot, filha de um pirata lendário e que deseja procurar o pai e o resto da tripulação que acabaram separados graças ao Shipwreck Fleet.

Marona e Ash prontos para mais uma viagem

E é assim que começa o jogo. Nós temos uma ilha como base, e digo que a “construção” dos edifícios é um bocado diferente do normal. Os edifícios não são feitos diretamente, mas sim com fantasmas específicos; por exemplo, com um Fighter podemos ter acesso ao menu de habilidades que as personagens ganham através de nível ou pergaminhos que vamos encontrando nas batalhas como recompensas. Só têm que se ter em consideração duas coisas: a primeira é que a ilha tem um limite máximo de população de 50 (fantasma + armas que invocámos com o comando Summon) e segunda é que, se banirmos um fantasma pertinente a um edifício, já não teremos mais acesso a esse edifício até o fantasma ser invocado de novo.

Fora das batalhas é possível dar prendas e falar com os nossos companheiros para aumentar a amizade (e a amizade interessa para uma mecânica que explicarei mais à frente), além de usufruir dos edifícios como já mencionei acima e melhorar alguns desses edifícios para melhorar os seus benefícios. Outra novidade que apresenta é a Marina, onde podemos escolher o barco (e traz diferentes benefícios) e o tipo de tripulação, e isso afeta os tipos de bónus que as personagens ganham. É o único tipo de melhoria que não gasta dinheiro mas sim objetos.

Em termos de mecânicas, na minha opinião, é onde brilha o jogo. O Phantom Brave é um RPG tático isométrico sem grelha com arte de anime 2.5D. A mecânica geral do jogo gira à volta de Marona. Convém apontar que são necessários fantasmas que podem ser criados na ilha e que com o poder da Marona é possível confinar um fantasma a um objeto que esteja no mapa para ficar pronto para a batalha. Aqui tem que se ter atenção ao tipo de objeto que vamos confinar o fantasma, pois os objetos dão melhorias das estatísticas (as chamadas proteções) do fantasma e são mais benéficos com certos fantasmas.

Existem também duas condições que têm que se respeitar: a primeira é que temos um limite máximo de fantasmas que podemos confinar na batalha (8) e a segunda é que cada fantasma tem um “contador” de turnos, e quando chegar a 0, o fantasma é banido e não pode mais voltar à batalha, mas deixa disponível uma vaga para confinar um novo fantasma desde que existam objetos dentro do raio de ação da Marona.

O nome faz soar muito a um ataque final de um anime qualquer

O jogo também “copia” algumas mecânicas de outros jogos do universo da NIS, como levantar e atirar objetos e pessoas/fantasmas (e pode-se roubar armas aos inimigos se levantarmos e depende muito do nível da unidade que tenta roubar e da estatítica Steal) , afinidades das armas, resistências e fraquezas elementares, a altura do salto e etc. Só a Marona e a Apricot têm habilidades adicionais que passo a explicar.

A Apricot tem a habilidade Gadget que, resumidamente, permite invocar uma ferramenta para a batalha, que vai desde um canhão a um balão de ar quente, e só pode ser usado se for confinado por uma unidade e conta para o limite permitido de unidades na batalha. Estas ferramentas podem ser pesquisadas e melhoradas com o edifício para tal.

Nas batalhas é possível pegar em objetos e pessoas/fantasmas e atirar, como já tinha dito. Contudo, é necessário a unidade não estar a carregar nada para poder fazer isso. Mas, no caso da Marona, tem a habilidade Instant Throw que permite fazer isso mesmo que tenha uma arma ou objeto na sua posse. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por turno e só com um objeto ou unidade. Esta é uma habilidade bastante jeitosa para as situações mais difíceis em certos mapas.

Outra habilidade que a Marona tem e que é outra novidade do jogo é o Confriend. Esta habilidade é como se fosse uma fusão do Dragon Ball Z em que junta a Marona e uma unidade que tenha o nível de amizade no máximo (e é aqui que entra o assunto que tinha falado sobre a amizade). Existem duas condições para permitir um Confriend: tem que ter no mínimo uma unidade com o nível de amizade 1 e estar presente na batalha e a Marona ter uma barra chamada Matey Meter a 100% para poder usar a habilidade. Esta habilidade traz grandes vantagens, como melhorar as estatísticas da unidade, juntar as habilidades das duas unidades, fortalecer os aliados ou enfraquecer os inimigos, ter acesso ao AGAIN!, que dá direito a Marona a ter turnos extra até quatro vezes se o nível da amizade estiver no máximo e também ganha o acesso a uma habilidade exclusiva sem custo de SP. Como desvantagem, tem a proibição de confinar mais unidades enquanto Marona está em Confriend e quando acaba o AGAIN! essa unidade fica indisponível para o resto da batalha.

FFFUUUSS…CCCOOONNNNFRIEND YAH!

Embora tenha jogado pouco do Phantom Brave na altura e recordar pouco sobre as mecânicas do original, acredito que além de as coisas terem sido aprimoradas, as novas mecânicas do jogo acrescentam ainda mais a profundidade das batalhas e o jogo brilha bastante com isso. Pode não ser fácil, inicialmente, para quem nunca jogou o Phantom Brave ou qualquer outro sRPG da NIS, mas o jogo faz questão de andarmos em pequenos passos para poder acompanhar as mecânicas gerais do jogo.

A banda sonora é agradável e vamos desbloqueando temas à medida que recolhemos os livros musicais (que é a arma principal do Maestro), e tanto os Voiceovers ingleses como os japoneses estão bem agradáveis de ouvir.

Resumidamente, o jogo não apresenta assim nada de “uau” em termos de inovações do género, mas o que tem é mais que suficiente e isso faz com que se destaque. A história é boa e cheia de alma e coração, com alguns plot twists pelo meio, e as personagens são diversas e cheias de personalidade. Tenho que apontar como ponto negativo as animações dos modelos que estão bastante aquém das expetativas, a dificuldade inicial e a dificuldade em certos mapas, mas, num todo, não impede nada em dar um sólido 8.

Phantom Brave: The Lost Hero já disponível para PS5, PS4, PC pela Steam e Nintendo Switch.

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CONCLUSÃO
Uma longa espera que valeu a pena
8
Hugo Campos
Tendo o Mortal Kombat II como o 1º jogo que jogou desde os 5 anos, teve todos os PCs até ao Pentium 3 e mudou para as consolas quando consegiu ter dinheiro. Grande viciado de jogos de corridas, luta, RPGs e musicais, tem uma grande de coleção de jogos de ps2 até ao 5. É fundador do canal da Twitch Squil TV.
phantom-brave-the-lost-hero-analiseQue me recorde, nunca vi uma sequela que demorasse tanto tempo como o Phantom Brave: The Lost Hero. Embora esta espera tenha sido longa, o jogo chegou e convenceu e consegue convencer qualquer fã de sRPG graças à sua profundidade das mecânicas já existentes e novas, personagens com personalidade e uma boa história. Este é um perfeito caso de um jogo que demorou mas valeu a pena a espera.