Vindo da forja com fogo e metal chega-nos o Blades Of Fire.
Tenho que admitir que o que vi no trailer do jogo fiquei literalmente 50/50 e não sabia o que esperar. O sentimento geral é que o título podia correr bem ou mal, e vou dar o meu melhor para dar essa resposta ao leitor com esta análise.
Blades Of Fire é publicado pela 505 Games e criado pelo talentoso e polémico estúdio espanhol MercuryStream, um estúdio fundado em 2002 em Madrid, Espanha, e tem no seu reportório um total de 8 jogos, 1 Remake (Metroid: Samus Returns) e 1 Remaster. O estúdio conta com os maravilhosos e espetaculares Castlevania: Lords of Shadow e Metroid Dread, mas também acumulou algumas polémicas como a paupérrima sequela do Castlevania: Lords of Shadow ou as constantes queixas de más condições de trabalho e de gestão de projetos (e o Metroid Dread foi uma dessas “vítimas” com a polémica de algumas pessoas não terem sido creditadas).
O Blades Of Fire marcou o regresso do estúdio espanhol e foi forjado (trocadilho propositado) pelo motor gráfico próprio do estúdio MercuryEngine 6. É um Action RPG onde o principal foco está no sistema de criação de armas que irei abordar mais à frente.
Blades Of Fire passa num mundo onde nos tempos antigos a raça anciã de Forjadores criou os humanos e deram o conhecimento de como usar o aço para criar armas. Quando a Rainha Nerea subiu para o poder, lançou uma maldição que transformava o aço dos inimigos em pedra na maneira que fossem inúteis contra as suas forças. O jogo segue um guerreiro chamado Aran de Lira. Depois de ter acabado com uma altercação entre um grupo de sábios e as forças da rainha, Aran acaba por receber um martelo sagrado capaz de forjar armas de aço e com isso parte para o Palácio Real para uma campanha de assassinar a Rainha e vai acompanhado pelo jovem Adso de Zelk, um jovem sábio escritor e único sobrevivente do ataque que o Aran conseguiu impedir.
A história até é bastante simples mas com defeitos: não existe nenhum ponto da história que considero “perfeita”, ou seja, o sentimento geral que tenho com a história é que é algo apressada com uma introdução constante e confusa de personagens e com buracos que não conseguem explicar alguns pontos da história. Adso também ajuda com registos desde que ele nos acompanhe e não o tenhamos mandado de volta ao acampamento. Sobre os registos não há assim muito a apontar. Tem as informações essenciais especialmente dos inimigos e de sítios que visitamos e consigo dizer que a linha de viagem é bastante linear na maioria das vezes.
O jogo consegue com que fiquemos perdidos com bastante frequência e a frequência é tão alta que antes de iniciarmos o jogo, o jogo faz logo questão de avisar para consultar o mapa com bastante frequência. O mapa até é bastante simples e é sempre na região que nós estamos atualmente, mas mesmo com o mapa consegue-se perder-se facilmente porque não tem filtros de níveis ou uma maneira mais simples de navegar, logo não dá para perceber se estamos no nível terrestre certo ou não. O jogo já me fez perder algum tempo por ter andado às voltas, mas felizmente temos um botão que indica o nosso próximo destino e só fica no mapa se o ativarmos manualmente no mapa. Encontramos também bigornas espalhadas pelo mundo fora que servem de Save Points e permitem acesso à forja, reciclar ou reparar armas completamente ou viajar para outras bigornas que já tínhamos encontrado.
Sobre o grafismo, o jogo é literalmente um Dark Souls com gráficos PS3. O jogo dá mesmo muito ar que ficou preso no tempo, mais especificamente na era HD. Os modelos estão bem conseguidos, mas com zero de carisma (especialmente o Aran que consegue ser um autêntico tijolo em certos momentos), os cenários estão ricos q.b. e sinto que deveria ter um pouco mais de polimento do aspeto gráfico. Outra coisa que tenho a apontar é a grande quebra de frames quando vamos ao menu da pausa e quando saímos do menu, vai de 80 a 8 à velocidade da luz por uns meros 2-3 segundos e depois recupera a taxa normal, mas pode ser extremamente chato durante os combates quando é necessário fazer gestão de inventário ou consultar qualquer informação porque o timing daquilo que queremos fazer pode falhar logo.
A jogabilidade faz lembrar muito o jogo de 1997 da Interplay Die By The Sword. O esquema é uma mistura e muito semelhante ao Die By The Sword com Dark Souls. Temos um botão para bloquear, esquivar, para consultar o próximo destino, para mandar o Adso para o acampamento ou convocá-lo para onde estamos, para curar e para reparação rápida da arma que temos equipado localizado no esquema de setas analógicas, um para sprint, um para lock-on, um para ações e quatro botões de ataque.
Sobre os botões de ataque existem quatro tipos: ataques de cima, esquerda, direita e pernas. Cada botão ataca a região do corpo correspondente e pode ser em ataques rápidos de pouco dano ou em um ataque pesado e lento mas com mais dano. Cada arma tem um comportamento e preparação do ataque diferentes. Existem 6 tipos de armas e cada uma partilha o mesmo tipo de estatísticas da arma só mesmo com a diferença dos números dessas estatísticas. Quando morremos, perdemos a arma exatamente no sítio onde a perdemos e somos obrigados a resgatá-la ou substituí-la ou forjar uma nova. Existe um limite máximo de quatro armas que podemos usar em batalha e podem ser transferidas para o inventário e vice-versa.

Contamos com três tipos de barras: vida, fulgor e duração da arma que temos atualmente equipado. Sobre o fulgor é usado para blocos com a arma, para esquivar ou rolar e para os ataques. Nos ataques o fulgor é gasto dependendo do tipo de ataque, o fraco gasta menos (e ainda menos em sequências) que o forte e pode ser recuperado rapidamente ao mantermos a posição de bloco (com uma técnica chamada Fôlego de Defensor). Se o fulgor acabar o bloco torna-se deficiente e não é possível fazer certos movimentos e os ataques dão menos dano. Tanto a vida como o fulgor podem ser aumentados cada vez que encontrarmos as respectivas gemas espalhadas pelos baús.
Tem que se ter especial atenção em alguns aspetos das armas: com o desgaste vai diminuindo a integridade da arma e essa integridade afeta a duração da arma. A arma pode ficar completamente inútil se não existir mais integridade e para reparar a arma ou afia-se a arma no momento mas perde um pouco da integridade após a reparação ou repara-se a arma sem penalizações nas bigornas. Ambos os métodos consomem estrelas e materiais (e hei-de abordar sobre as estrelas mais à frente).
Outra coisa a ter em conta é a eficácia da arma. Existem inimigos que até são imunes contra certos tipos de armas e ataques e aqui o lock-on ajuda imenso uma vez que acusa uma luz à volta do inimigo a mostrar a eficácia da arma contra esse inimigo. Cada arma tem uma percentagem de eficácia de ataques, e dependendo da arma, tem um ou dois tipos diferentes de ataque e isso faz toda a diferença contra um determinado tipo de inimigos, como por exemplo, as espadas tem o modo cortante ou o modo perfurante em que é mais eficaz contra inimigos com armadura.

Sobre a forja é a aposta forte do jogo e é a coisa mais complicada de explicar. Para forjar a arma é necessário o desenho na arma (e começamos com uma inicialmente) e vão sendo desbloqueadas quando atingirmos x mortes de um específico inimigo que tenha esse tipo de arma. Depois de selecionar o desenho da arma que queremos, nós temos várias escolhas que vão afetar as características da arma, como o tipo de cabo da arma ou os tipos de aço que vamos usar. Os tipos de aços têm vários graus e vamos ganhando como recompensas dos inimigos, assim como outros materiais que são necessários. Depois de estar tudo escolhido, vem a parte da forja.
Nesta fase cada arma tem quatro estrelas de qualidade, e o objetivo é obter a mais alta qualidade, idealmente as quatro estrelas. Cada arma tem uma forma diferente de ser forjada (a linha branca muda sempre de arma a arma) e cada estrela tem um número de pontos e cada martelada faz reduzir um ponto, e se a estrela ficar sem pontos, perde-se a estrela. O calor da forja também afeta bastante e convém ficar de olho para garantir a qualidade. Pode-se aquecer a arma para manter a qualidade da arma, mas perde-se cinco pontos da estrela atual. Quando estiver forjado temos a hipótese de dar um nome à arma ou aleatoriamente. Por fim, o número de estrelas que a arma tiver é o número de vezes que essa arma pode ser reparada, por exemplo, se tiver duas estrelas pode ser reparada duas vezes. Pessoalmente, acho que o jogo não explica muito bem nem dá dicas de como garantir a melhor qualidade possível e só tenho conseguido em raros casos duas estrelas e é bastante difícil acompanhar.

A banda sonora está agradável com músicas com toque medieval dentro num mundo de fantasia como o jogo exige e dá uma certa piada ouvir as batidas do martelo na forja ou a arma quebrar-se através do altifalante do DualSense e está bastante conseguido.
Em resumo, Blades Of Fire ganha bastante com o sistema de combate digno de Dark Souls e Monster Hunter e com o sistema de forja que, embora bastante confuso, não deixa de ser engraçado e torna o jogo um pouco diferente da concorrência. O jogo peca pela navegação algo confusa, pelos buracos e a “pressa” na história, um sistema de forja pouco intuitivo e a falta da personalidade das personagens. É um bom jogo de ação mas que se perde com as falhas já apontadas.
Blades Of Fire já disponível para Xbox Series X, PS5 e Steam. Um agradecimento especial à editora pela cedência de uma cópia digital para PS5
































