Hoje vamos falar de um assunto que é controverso mas não deveria ser: jogos Musou. Produzidos, na sua maioria, pela Koei Tecmo, jogos Musou têm uma reputação estranha no mundo dos videojogos…
A maioria das pessoas com quem falo que já deram uma verdadeira oportunidade a um Musou genuinamente gostaram do jogo e dizem ter-se divertido bastante. Por outro lado, existe uma má reputação ao género entre pessoas que jogaram apenas algumas horas ou que nunca jogaram, em grande parte devido às análises de mídias como a IGN e outros sites, que quase sempre falam como se estes jogos fossem apenas fluff sem estratégia.
A grande quantidade de franquias que possuem um Musou também faz com que as pessoas acreditem que o género apenas serve para tirar dinheiro dos fãs japoneses.
Tudo isso está MUITO longe da verdade, e até estranho este último argumento. Eu não vou dizer que se algo vende bastante é necessariamente de qualidade, mas existem muitas franquias e empresas que NÃO SÃO conhecidas por serem gananciosas e, no entanto, possuem Musou.
A Nintendo, uma empresa que faz questão que os seus jogos sejam da qualidade mais alta possível, possui jogos do género para duas franquias: Fire Emblem e Zelda, sendo que esta última é uma franquia onde SEMPRE entregam um jogo muito acima da média do resto que existe no mercado. Então, eu vou argumentar que se eles conseguiram ter a Nintendo como cliente e convencer o Aonuma a fazer um jogo, é porque há qualidade aí.
Mas então, porque é que muitas pessoas com menos de 10 horas de jogo acham que Musou é apenas button mashing desenfreado sem estratégia ou profundidade? Porque elas jogam com a mentalidade de que o jogo será um Hack and Slash nos mesmos moldes de Devil May Cry e Bayonetta, focado em combos, com literalmente centenas de combinações de combo onde o objectivo é derrotar até uns 10 inimigos de cada vez enquanto explora uma fase ou região com começo, meio e fim, e isso está longe de ser verdade.
Eu não tenho muita experiência com todo o género, mas já tenho mais de 100 horas de jogo em Hyrule Warriors e umas 10 em Fire Emblem Warriors, além de ter pesquisado bastante na internet como são as mecânicas de outros jogos que ainda não joguei. Logo, gostaria de fazer um mini tutorial aqui de como o género funciona em geral, sem aprofundar demasiado nas mecânicas exclusivas de Hyrule Warriors.
Parte 1 – Controlo Territorial
Muitas pessoas acreditam que Musou simplesmente significa “jogo de Hack and Slash japonês”, e dizem que Senran Kagura ou Sakura Wars são Musou. Isso está equivocadíssimo: ao contrário de Hack and Slashes, o objectivo de Musous não é criar combos enormes; tanto que esses jogos nem sequer possuem um contador de hits, eles possuem um contador de nocautes, o que faz perfeito sentido, pois o jogo é sobre controlp territorial.
Uma das características de Musou é a quantidade massiva de inimigos no erã, mas esses inimigos são uma ameaça de forma diferente do que apenas em combate – eles são como peões, que são subordinados de generais, e que controlam as regiões onde estão no Mapa. Quanto mais pontos azuis ou vermelhos tiverem numa região específica do mapa, mais peões terão ali controlando aquele território para a sua facção em específico.
Os pontos quadrados do Mapa são o que chamamos de Keeps, pontos estratégicos que invocam cada vez mais peões e generais para aquela facção, que terão como objectivo caçar e controlar mais Keeps. Para capturar um Keep, é preciso matar peões o suficiente para esvaziar a barra de vida do Keep, e assim fazer um general especial aparecer, chamado de Keep Boss. Derrote-o e o Keep será teu.
Os quadrados com castelo são o que chamamos de base, que sempre terão um personagem selecionável, os Warriors, como líder. O objectivo final tanto teu enquanto jogador tanto do teu inimigo é tomar a base adversária, objectivo este que será alcançado derrotando o líder.
Os inimigos irão agir de forma territorial e raramente irão partir para a ofensiva na sua base sem possuir um controlo dos Keeps mais próximos dela, enquanto tu como jogador terás que cumprir objectivos específicos para destravar a base inimiga, que irá começar a partida com portões trancados. Os objectivos variam de missão para missão, mas os mais comuns são os de derrotar generais específicos dos inimigos, ou tomar o controle de Keeps específicos.
Ambos os lados possuem generais, que podem ter tanto NPCs mais fortes que os peões, quanto Warriors, que são bem mais difíceis de se derrotar. Após derrotar um general, a maioria dos peões que o seguia desaparecerão, ou simplesmente deixarão de ficar ressurgindo. Entende que os peões são uma ameaça não pelo poder de ataque deles incrivelmente baixo, mas sim por a sua quantidade indicar controlo territorial sobre uma região, enquanto que os inimigos que realmente te darão trabalho em combate são os generais.
A tua equipa também possui peões e generais. Peões aliados geralmente lutam de igual para igual com peões inimigos, só que teus generais em um geral são mais fracos que o general inimigo e irão precisar que lutes em conjunto com eles ou os resgates de uma derrota iminente. O que faz sentido, senão o jogo seria fácil demais.
Basicamente, em todas as regiões do mapa onde não estás presente e, combate, o jogo será um RTS que joga de forma automática, onde o teu lado possui uma leve desvantagem de força que te obriga a prestar atenção ao mapa durante o tempo todo.
No caso em específico do Hyrule Warriors, algumas fases também terão bosses especiais, que deves derrotar usando itens que são adquiridos durante o jogo.
Parte 2 – Warriors e seus combos
Musous são conhecidos por possuírem diversos personagens jogáveis. Hyrule Warriors, por exemplo, possui mais de 40 personagens e estilos jogáveis. Por conta de um jogo desse tamanho, é evidente que cada personagem não terá centenas de golpes como Dante tem, mas ainda existe bastante profundidade.
Cada personagem possui em torno de 12 a 18 golpes, com metade deles acoplado a um auto combo. Sim, o jogo usa auto combo, mas… Não é tão automático assim.
O auto combo padrão é fraco, tira pouco dano, não possui grande alcance, e é horrível. Se só o usares, não irás passar das primeiras 5 horas de jogo, num jogo de 400 horas de duração.
Isto porque o auto combo não é um auto combo, é apenas uma maneira diferente de te dar acesso aos seus verdadeiros golpes. Hyrule Warriors, por exemplo, só possui dois botões de ataque pois usa ao todo 9 botões da Nintendo Switch – X e Y são os golpes fracos e fortes, B é evasiva e dash, A é o Super, R estoura a barra de magia, ZR usa itens, L trava a mira, ZL defende, e R3 invoca a bomba atómica da fada.
Num jogo com tantas funções diferentes, seria inviável ter mais do que dois botões de ataque e, por ser um jogo de acção, não seria intuitivo usar direcionais para decidir qual o golpe que está sendo usado, pois ao contrário de arena fighters ou de jogos de luta tradicionais 3D, tu não estás a todo momento com a mira posta num oponente; estás a movimentar-te livremente.
Então, qual a solução que acharam para ter acesso ao golpe que queres? Simples, os teus golpes principais são todos feitos usando o golpe forte, e a quantidade de golpes fracos que fizeste antes de premir o forte determina que golpe irás receber.
Golpe forte sozinho é o que chamamos de C1, golpe fraco seguido de forte é o que chamamos de C2, e vai indo até chegar ao C6.
Cada personagem possui 6 ataques principais, cada um com uma função específica, e tu tens que decidir de acordo qual usar numa partida. Eu vou exemplificar mostrando a lista de ataques das minhas personagens principais, Linkle com as botas das galinhas e Tetra:
O C1 da Linkle é uma investida rápida que destrói pontos fracos do inimigo num piscar de olhos. Não vou entrar em detalhe do que é ponto fraco nesse vídeo, senão ficaria longo demais.
O C2 de praticamente todo o personagem Musou é um launcher, que te permite obliterar generais com combos longos. A Linkle é a mesma coisa – manda um general para o ar e pula para um combo aéreo.
O C3 dela é um pontapé recto, destruindo grupos de inimigos à sua frente.
O C4 é um launcher com uma hitbox circular, excelente para manter a tua ofensiva sem ficares vulnerável quando estás a enfrentar mais que um general, apanhando todos ao teu redor num combo aéreo.
O C5 é um launcher seguido do pontapé recto do C3, excelente para destruir grupos à tua frente enquanto batalhas generais.
Já o C6 é o seu golpe destruidor de multidões: duas galinhas começam a fazer uma dança circular à tua frente, causando dano em todos na região dessa dança. Podes mudar a direcção do golpe e enfiar dezenas de inimigos dentro do teu ataque, enquanto enches MUITA barra para os teus supers.
Cada golpe possui momentos e situações específicas onde serão mais eficientes, e são variados para cada personagem. Vamos falar da Tetra agora:
O seu C1 é um tiro que causa uma bolha de água à sua frente, dando stun lock em inimigos atingidos por este ataque.
Já o C2 é uma onda de água que lança o oponente para o ar e lhe permite fazer combos devastadores.
O C3 é seu golpe de investida, destruindo inimigos à sua frente.
O C4 é excelente para manter combos com seu oponente no ar, enquanto também destrói todos os peões em seu caminho.
No C5, Tetra pula e dá tiros de água certeiros à sua frente, seguidos de uma investida. Este golpe é excelente para desviar de ataques de generais sem perderes a tua ofensiva, pois enquanto ela está no ar poucos ataques conseguem lhe acertar.
Já o seu C6 é o destruidor de multidões: Tetra cria uma triforce no chão e explode tudo que for atingido por ela.
Saber usar cada um destes golpes na hora certa é a chave para a vitória.
“Mas Blue Link, tu não podes apenas usar um mesmo auto combo e ainda ganhar?”
Talvez, mas é aí que entra um ponto importantíssimo, pelo menos em Hyrule Warriors!
Parte 3 – Adventure Mode
Embora esta parte do artigo seja exclusivamente sobre Hyrule Warriors, preciso de falar sobre isto pois é o que me fez viciar de vez nesse jogo.
O modo aventura são mapas onde cada quadrado é uma missão, com cada missão garantindo-te recompensas diferentes. Mas é aí que vem o ponto: muitas missões obrigam a tirares Rank A para poderes receber a melhor recompensa ou destravar mais pontos do mapa, forçando-te a realmente aprender a jogar e ser efectivo. Ranks são determinados por quantos inimigos tu nocautaste, quanto tempo demoraste e quanto de dano levaste.
Além disso, algumas missões forçam-te a usar personagens específicos, obrigando-te a saber, pelo menos, o básico de como jogar com toda a gente, não apenas com o teu personagem principal como em jogos de luta.
Muitas missões também possuem recompensas escondidas no mapa dentro de baús guardados em Keeps inimigos, o que te incentiva a explorar o mapa ao invés de só lutar sem fim.
Uma grande componente deste modo é que realmente lembra a proposta do The Legend of Zelda original, que era explorar sozinho um mapa atrás de tesouros e criares a tua própria aventura.
Se possível, por favor dá uma oportunidade aos jogos Musou. É um género que gosto bastante!