Confesso que já ia gostar de Mewgenics só pelo simples facto de ser sobre gatos. Mas a verdade é que o jogo não fica só no “ai que fofinho”, até porque muitos dos bicharocos peludos são medonhos: isto é um RPG táctico roguelite carregado de mecânicas, builds malucas e situações tão absurdas que parece que o jogo está constantemente a comunicar contigo à lá teórico da conspiração e tu deixas, porque estás a viciar-te imenso. Sim, são ideias loucas, bizarras, e depois de umas valentes horas em cima, não fazia sentido ser de outra forma.
Idealizado originalmente por Edmund McMillen ainda na altura de Super Meat Boy, o projecto acabou por ficar em pausa durante muitos anos, muito por causa do sucesso inesperado de The Binding of Isaac. No entanto, Mewgenics não é apenas obra de McMillen. O desenvolvimento foi feito em parceria com Tyler Glaiel, conhecido por The End Is Nigh, um platformer exigente e igualmente marcado por uma forte identidade autoral.
Conhecendo o historial de ambos, especialmente o impacto que The Binding of Isaac teve no género roguelite e a precisão mecânica demonstrada em The End Is Nigh, já era de esperar algo fora do convencional. E, de facto, Mewgenics mantém essa identidade muito própria: irreverente, denso em mecânicas e completamente assumido na sua estranheza.
O núcleo do jogo está nos combates por turnos, disputados numa grelha 10×10 onde posicionamento e leitura do turno inimigo são fundamentais. Cada gato tem movimento, ataque base e um conjunto de habilidades que consomem mana. A ordem de turnos é determinada por estatísticas como velocidade, e a gestão de recursos torna-se essencial à medida que as batalhas ganham complexidade.
À primeira vista, pode parecer um sistema tradicional dentro do género, mas a diferença está na profundidade. Existem mais de dez classes base, cada uma com dezenas de habilidades possíveis, e a quantidade de combinações viáveis é enorme. Não estamos a falar de pequenas variações; muitas builds alteram completamente a forma como abordamos os combates, por muito que a sorte seja um factor-chave em vários momentos.
Há personagens vocacionadas para suporte que podem transformar-se em invocadores, causadores de dano ou híbridos inesperados. Outras dependem de sinergias específicas entre passivas e equipamento. E é precisamente aqui que o jogo se destaca: incentiva a experimentar, a arriscar e a encontrar combinações que quebram o sistema a nosso favor. Ao mesmo tempo, o jogo não facilita. Os inimigos são variados, muitos exigem respostas específicas e os bosses apresentam mecânicas únicas. Não basta ter números altos, é preciso perceber o que cada confronto pede.
A casa funciona como centro de operações e pode ser expandida e melhorada ao longo do tempo. Existem várias divisões, melhorias e objectos que influenciam diretamente estatísticas, probabilidades de herança genética e até a eficiência geral da progressão. Estas melhorias não aparecem do nada: muitas delas exigem decisões permanentes.
Uma das mecânicas mais interessantes é precisamente a possibilidade de entregar gatos a NPCs em troca de upgrades estruturais. Podemos dar gatos específicos, seja por idade, características ou simplesmente porque já não encaixam na estratégia futura. Para desbloquear novos espaços na casa, expandir inventário, melhorar lojas ou obter benefícios adicionais, é preciso fazer algumas escolhas. É uma decisão estratégica real: abdicar de um elemento da nossa coleção para garantir crescimento a longo prazo.
Uma das maiores forças de Mewgenics é a quantidade de conteúdo. A variedade de inimigos, itens, habilidades, eventos aleatórios e modificadores é realmente fora do comum. Mesmo após muitas horas, continuam a surgir elementos novos, sejam skills que nunca tinha visto, encontros diferentes ou combinações improváveis.
Essa densidade faz com que cada run seja distinta. A estrutura roguelite garante imprevisibilidade, mas o jogo consegue equilibrar isso com progressão consistente. Mesmo quando falhamos, há sempre a sensação de avanço, seja através de desbloqueios, melhorias na casa ou novas possibilidades genéticas. As runs, no entanto, podem ser longas. Quando uma equipa começa a funcionar bem e a sinergia está montada, o investimento é real. Isso é positivo porque permite desenvolver estratégias complexas, mas também significa que uma derrota tardia pode custar algum tempo. Não é um jogo pensado para sessões muito curtas e descartáveis, apesar de o parecer ser.

Fora dos combates, entramos na vertente mais distintiva do jogo (que podia muito bem ser a introdução da análise): a gestão da casa e a reprodução dos gatos. Cada personagem que regressa de uma run pode contribuir para a próxima geração. As características (positivas e negativas) podem ser herdadas, criando linhagens com identidades próprias. É aqui que Mewgenics ganha outra camada estratégica. Não se trata apenas de vencer batalhas, trata-se de construir uma base genética sólida que permita futuras equipas mais fortes e versáteis. A casa pode ser melhorada com vários elementos que influenciam estatísticas e probabilidades, criando um ciclo de progressão constante.
Este sistema pode ser exigente e até um pouco grindy. Há repetição, há tentativa e erro, e nem sempre os resultados são os desejados. Mas para quem aprecia sistemas complexos e evolução a longo prazo, esta camada acrescenta profundidade real. Importa também referir que cada gato só pode participar numa run completa antes de se reformar. Isto obriga a planear a longo prazo e a não depender apenas de uma unidade excecional.
Como qualquer roguelite, o factor sorte tem peso como já mencionei atrás. Eventos inesperados, combinações difíceis de inimigos ou más escolhas de habilidades podem comprometer uma run promissora. Por vezes, a sensação de aleatoriedade trama-nos, mas não vejo isso como um ponto negativo, porque tal como todos sabemos, a sorte costuma proteger os audazes, e há builds em que precisas mesmo de arriscar. O jogo é estruturado para que mesmo o fracasso contribua para a progressão geral. A base cresce, desbloqueios acumulam-se e a compreensão dos sistemas melhora naturalmente com o tempo. É um jogo que recompensa persistência e aprendizagem.
Visualmente, mantém o estilo característico associado ao criador. A arte pode não agradar a todos, é crua, estilizada e deliberadamente pouco convencional, mas acaba por ganhar coerência dentro da identidade do jogo. Já a banda sonora é um dos pontos mais fortes. Variada, marcante e adaptada a cada ambiente, acrescenta personalidade às batalhas e eleva momentos-chave, especialmente nos confrontos com bosses. É um complemento que reforça a atmosfera sem distrair da componente estratégica.
Um agradecimento especial à editora pela cedência de uma cópia digital (Steam) para esta análise.






























