Após muita pedalada, terminei o meu tempo em Wheel World, após uma incrível viagem pela ilha ensolarada de Tramonto (e outras regiões que não revelarei para não estragar a surpresa) como Kat, guiei Skully, que, para surpresa de ninguém, é uma caveira flutuante, numa demanda que visou recuperar peças lendárias de bicicletas, permitindo-nos assim completar um ritual conhecido como a Grande Mudança.
Desde o início fui envolvida numa atmosfera tão leve que nem algodão, evocando até um sentimento nostálgico, sem problemas e/ou preocupações. O nosso objetivo é simples desde o início, recuperar as peças, o que significa que o enredo não traz muitas camadas, mas claramente que isto é intencional, pois o encanto e o espírito do mundo é que destacam a experiência. Quanto a mim, coube-me apenas correr por cidades peculiares, ouvir conversas excêntricas de NPCs e sentir uma ligeira mensagem anticorporativa subtilmente entrelaçada no design do mundo.
O mundo em si apresenta-se num misto de curado e exagerado. Tramonto sente-se como uma viagem abstrata, estando bastante bem organizada e aliciante para descobertas. Explorar entre corridas, apanhar atividades secundárias e colecionáveis escondidos é gratificante no início, quando o design do mundo brilha. Mas, a dada altura somos levadas para uma paisagem mais industrial e moribunda, onde a atmosfera perde o brilho, e, ao mesmo tempo, as corridas tornam-se limitadas e frustrantes, em vez de divertidas. Não obstante, no geral, pedalamos muito, seja atrás de rivais ou de lobos solitários, procuramos por membros perdidos de um clube inicialmente nosso rival, procuramos rampas escondidas, espantalhos, entre diversas outras atividades que nos preenchem bem o tempo.
A jogabilidade conquistou-me imediatamente, mas não sem antes passar um processo quase moroso a aprender os controlos, pois em momento algum temos um tutorial. Após a introdução, passamos para a essência de Wheel World. A condução é ajustada à bicicleta que temos, sendo que cada componente modifica a velocidade, aerodinâmica ou a manuseabilidade da mesma. Para ajudar temos também um boost dado por Skully, e os seus amigos espíritos, que nos transmitem um aumento sempre que tocamos um sino (o famoso desbloqueador parcial de mapa).
As corridas são bastante diversificadas, tanto em terreno, como em formato. Em todas as corridas temos vários objetivos, de entre ficar em primeiro, bater o tempo de Tom (um ciclista lendário), ou apanhar as letras do nosso nome, ao velho estilo arcada. Colecionamos componentes à medida que vamos ganhando corridas, ou, caso queiramos acelerar o processo, podemos procurá-los pelo mundo, estando bastantes guardados em caixas. Adicionalmente, com a conclusão de atividades secundárias, ganhamos cupões que também podemos gastar nas lojas de peças, portanto, falta de opções não existe para Kat.
Em termos audiovisuais, Wheel World traz uma lufada de ar fresco. Os visuais cel-shaded destacam-se com cores vibrantes, e a banda sonora, composta por ItaliansDoItBetter, mantém sempre um tom animado. As animações são satisfatórias, seja a cortar asfalto, a saltar de onde quer que seja, ou a sentir a resistência em terrenos mais abstratos.
Já no desempenho, deixa-se muito a desejar.
Um dos principais problemas de Wheel World é que após algumas horas de jogo seguidas começa a perder desempenho, talvez por problemas de memória, mas chega mesmo ao ponto de não dar para jogar, pois dei por mim a ver um slide-show. De resto, o desempenho até é bastante estável nos 60, mas assombrado por alguns bugs. Certas vitórias são arruínadas devido a problemas com limites invisíveis, ou mesmo através do comportamento com os outros ciclistas controlados por IA. Não só não temos prioridade no contacto, como ainda sentimos um “empurrão” que nos mete completamente fora de pista, mesmo com o atributo Grip elevado. Em certas corridas, há letras que não estão presentes, ou mesmo checkpoints, seja em corridas organizadas ou nas dos lobos solitários. No geral a experiência precisa de polimento, mas tudo correções que no espaço de 1 mês devem estar asseguradas.
Após cerca de seis horas (dez para a platina), o entusiasmo da experiência inicial de free-ride ao pedalar por colinas vibrantes e a competir com gangues coloridos diminuiu drasticamente à medida que as zonas finais mudam completamente o tom do jogo, para além dos problemas técnicos que se vão acumulando até lá.
Agradecemos à editora e à desenvolvedora pela cedência de uma cópia digital para Playstation 5.































