É indiscutível que a saga The Legend of Zelda criou uma legião de seguidores de tal forma, que a sua influência reverbera por inúmeros sucessores espirituais. Na base da inspiração, encontramos sempre a liberdade de pensar, no sentido em que não nos dizem o que fazer, esperando que o jogador alcance o objetivo pensando por si próprio. Este, servindo como principal motivador, traz consigo outros elementos comuns, como a experiência metroidvania, tendo cada inspiração acrescentado o seu pó distintivo. Um deles, XEL, é o destaque de hoje, passemos então ao que interessa.
XEL é um RPG de ação criado pela Tiny Roar e publicado pela Assemble Entertainment onde encarnamos Reid, uma rapariga cuja memória está despedaçada e se encontra num planeta (XEL) misterioso repleto de puzzles e segredos. Assim que chegamos, temos de garantir a sobrevivência, o que nos leva a procurar a forma de vida mais próxima. Encontramos então uma aldeia, onde passamos a receber as nossas missões, para além de conhecer melhor a história através dos NPCs, e até participar no comércio local.
Através de uma perspetiva isométrica microscópica (isto porque mal vemos Reid), vamos sendo apresentados às diversas mecânicas que o compõem, nomeadamente os seus puzzles. Estes não se provam muito difíceis mas são bons quebra-cabeças. Pouco depois obtemos a nossa espada e um incrível escudo que nos fazem sentir sortudos por não terem sido lançados em DLC, pois são feitos de lixo.
Para além dos puzzles, o elemento de destaque, tanto na narrativa, como na jogabilidade, é uma habilidade que se chama Time Core. Isto permite-nos viajar no tempo, maioritariamente para nos ajudar com os puzzles, mas também se integra muito bem na narrativa visto ser uma mecânica essencial para conseguirmos salvar o mundo. Refiro-a como essencial à história, mas gostava de a ter visto ser usada de forma mais abrangente.
À medida que deambulamos, encontramos uma pequena variedade de inimigos e objetos que podemos destruir para potenciar a nossa riqueza. Claro que escrevo riqueza mas na verdade apanhamos maioritariamente circuitos electrónicos, pois estes são a “moeda” utilizada em XEL. Para além de adquirirmos bens, também os podemos cozinhar. Não há barriga vazia que uma boa fogueira não cure, e assim podemos utilizar as receitas que vamos apanhando ao longo da viagem.
Creio que o cozinhar foi uma vertente que foi introduzida apenas para tentar acrescentar diversidade às mecânicas do jogo, não é essencial utilizarmos e acaba por encher mais inventário e espaço de menu sem trazer algo de concreto.
XEL é, no seu todo, um jogo que não deslumbra nem sequer capta o jogador a ficar, mas ainda por cima disto, consegue trazer um aglomerado de bugs e glitches que só me leva a imaginar que a equipa de playtesters era um rebanho de ovelhas. Desde problemas com a framerate (para um jogo cujos visuais são da era da PS3/Xbox 360) a dificuldades de processamento na transição entre áreas, denota-se uma falta de rigor nos padrões com que XEL foi lançado nas consolas. Isto torna-se ainda mais agravado dado que as versões do PC e da Nintendo Switch já tinham saído há um ano.
Critica-se a qualidade visual de XEL, mais pela falta de primor nos detalhes, pois a palette de cores é bastante bem utilizada, com cores fortes que nos captam a atenção, só tenho pena que fique por aí. A banda sonora foi composta por Gidon Wolff, e traz consigo temas que valem muito a pena ouvir, sendo um dos pontos mais fortes do jogo.
Com títulos de excelente qualidade como Tunic ou Death’s Door, a Tiny Roar tinha mais que competição e métricas para se certificar que XEL não se deixava cair por um abismo a que centenas de jogos sucumbem, perdendo a oportunidade de deixar a sua marca no panorama dos videojogos indie. Existe um conceito imensamente interessante que acaba por ser desfalcado na execução, quiçá pela teimosia em executar em variedade, ao invés de qualidade.