É indiscutível que a saga The Legend of Zelda criou uma legião de seguidores de tal forma, que a sua influência reverbera por inúmeros sucessores espirituais. Na base da inspiração, encontramos sempre a liberdade de pensar, no sentido em que não nos dizem o que fazer, esperando que o jogador alcance o objetivo pensando por si próprio. Este, servindo como principal motivador, traz consigo outros elementos comuns, como a experiência metroidvania, tendo cada inspiração acrescentado o seu pó distintivo. Um deles, XEL, é o destaque de hoje, passemos então ao que interessa.

XEL é um RPG de ação criado pela Tiny Roar e publicado pela Assemble Entertainment onde encarnamos Reid, uma rapariga cuja memória está despedaçada e se encontra num planeta (XEL) misterioso repleto de puzzles e segredos. Assim que chegamos, temos de garantir a sobrevivência, o que nos leva a procurar a forma de vida mais próxima. Encontramos então uma aldeia, onde passamos a receber as nossas missões, para além de conhecer melhor a história através dos NPCs, e até participar no comércio local.

Através de uma perspetiva isométrica microscópica (isto porque mal vemos Reid), vamos sendo apresentados às diversas mecânicas que o compõem, nomeadamente os seus puzzles. Estes não se provam muito difíceis mas são bons quebra-cabeças. Pouco depois obtemos a nossa espada e um incrível escudo que nos fazem sentir sortudos por não terem sido lançados em DLC, pois são feitos de lixo.

Para além dos puzzles, o elemento de destaque, tanto na narrativa, como na jogabilidade, é uma habilidade que se chama Time Core. Isto permite-nos viajar no tempo, maioritariamente para nos ajudar com os puzzles, mas também se integra muito bem na narrativa visto ser uma mecânica essencial para conseguirmos salvar o mundo. Refiro-a como essencial à história, mas gostava de a ter visto ser usada de forma mais abrangente.

À medida que deambulamos, encontramos uma pequena variedade de inimigos e objetos que podemos destruir para potenciar a nossa riqueza. Claro que escrevo riqueza mas na verdade apanhamos maioritariamente circuitos electrónicos, pois estes são a “moeda” utilizada em XEL. Para além de adquirirmos bens, também os podemos cozinhar. Não há barriga vazia que uma boa fogueira não cure, e assim podemos utilizar as receitas que vamos apanhando ao longo da viagem.

Creio que o cozinhar foi uma vertente que foi introduzida apenas para tentar acrescentar diversidade às mecânicas do jogo, não é essencial utilizarmos e acaba por encher mais inventário e espaço de menu sem trazer algo de concreto.

XEL é, no seu todo, um jogo que não deslumbra nem sequer capta o jogador a ficar, mas ainda por cima disto, consegue trazer um aglomerado de bugs e glitches que só me leva a imaginar que a equipa de playtesters era um rebanho de ovelhas. Desde problemas com a framerate (para um jogo cujos visuais são da era da PS3/Xbox 360) a dificuldades de processamento na transição entre áreas, denota-se uma falta de rigor nos padrões com que XEL foi lançado nas consolas. Isto torna-se ainda mais agravado dado que as versões do PC e da Nintendo Switch já tinham saído há um ano.

Critica-se a qualidade visual de XEL, mais pela falta de primor nos detalhes, pois a palette de cores é bastante bem utilizada, com cores fortes que nos captam a atenção, só tenho pena que fique por aí. A banda sonora foi composta por Gidon Wolff, e traz consigo temas que valem muito a pena ouvir, sendo um dos pontos mais fortes do jogo.

Com títulos de excelente qualidade como Tunic ou Death’s Door, a Tiny Roar tinha mais que competição e métricas para se certificar que XEL não se deixava cair por um abismo a que centenas de jogos sucumbem, perdendo a oportunidade de deixar a sua marca no panorama dos videojogos indie. Existe um conceito imensamente interessante que acaba por ser desfalcado na execução, quiçá pela teimosia em executar em variedade, ao invés de qualidade.

CONCLUSÃO
Desilusão
5.5
xel-analiseUma oportunidade incrivelmente falhada. Com uma boa premissa e alguns elementos incomuns no género, XEL podia ter assegurado uma impressão mais forte. Ao invés disso, ficou-se por um port cuja única competição é a versão de ARK na Switch. Esperava mais da Tiny Roar, não só na vertente criativa como na execução de um port em desenvolvimento há, pelo menos, um ano.